Visto in TV #4

Visto in TV #4

Spoiler!

Le serie televisive sui supereroi hanno avuto un boom dopo il 2000 e innegabilmente hanno avuto la possibilità di plasmare l’immaginario di chi non ha mai letto fumetti e di rinfrescare quello dei fan, e naturalmente sono una miniera di spunti per chi gioca a un GdR si supereroi come (sorpresa!) Super Adventures.

Quello è il primo di una serie di articoli che offriranno una panoramica veloce su quello che offre/ha offerto la TV in questi anni, naturalmente è viziata dai gusti di scrive questo articolo e non è particolarmente approfondita.
Esauriti i filoni dedicati agi eroi DC e Marvel si passerà ai serial che trattano di superpoteri ma non interconnessi tra loro, posando l’occhio su Alphas, Gotham, Heroes, Tomorrow People, Misfits, Powers e via discorrendo…

Scopri di più

  • Visto in TV #1
    La prima di una serie di brevi analisi dei temi affrontati nei serial TV sui supereroi, si parte con Arrow e The Flash!
  • Visto in TV #2
    Il secondo appuntamento con gli eroi della TV: Supergirl, Constantine e Legends of Tomorrow!
  • Visto in TV #3
    Il terzo appuntamento con gli eroi della TV: il mondo dei servizi segreti di Marvel’s Agent Carter e Agents of S.H.I.E.L.D.
  • Visto in TV #4
    Gli eroi della TV sbarcano su Netflix… con Daredevil e Jessica Jones!

Daredevil (Stagioni 1-2)

Le storie del diavolo rosso, di giorno l’avvocato non vedente Matt Murdock di notte il vigilante mascherato chiamato Daredevil. La serie ha lanciato Netflix nel MCU. E col botto!

Un personaggio storico (anche se non uno dei più carismatici) dopo un trattamento cinematografico non proprio convincente ha stimolato l’entusiasmo di molti in questa serie dallo stile stile sporco e “urbano” ma al contempo intrecciata agli eventi di spicco del MCU.

Temi

  • Principi: il mite Matt Murdock si ritrova a combattere per la giustizia su due fronti, di giorno nell’ambito dell’ambiente legale occupandosi di casi che i criminali giudicano “minori”, di notte malmenando i cattivi. La psicologia di un personaggio così rigido nei suoi principi e la contrapposizione con il (micro)mondo di Hell’s Kitchen fatto di compromessi e dubbia moralità permette di esplorare dinamiche complesse tra il vigilante e i comprimari (comuni e non).
  • Potere: nella prima stagione le storie di Hell’s Kitchen parlano di corruzione e degrado, Kingpin e il suo impero malavitoso (ma dalla facciata irreprensibile), sono un ottimo esempio di nemico che non necessariamente deve essere battuto in una scazzottata. I soldi comprano tutto anche la dignità dei più integerrimi e alla lunga si finisce per avere il deserto attorno.

Temi secondari

  • Soprannaturale: nella seconda stagione arriva Elektra e la Mano, il clan di assassini ninja. Gradualmente il mondo già complicato di Matt e amici si colora di tinte sovrannaturali e il nemico diventa un esercito di assassini senza volto pronti a sacificarsi per un progetto più grande di loro.
  • Piccola comunità: le storie di Daredevil si sviluppano e influenzano un solo quartiere di New York, ma sono conseguenza degli eventi di portata massima descritti nei film dedicati agli Avengers, inoltre a loro volta porteranno (nella Stagione 3) a minacce di portata maggiore.

Considerazioni varie

Il serial è stata una rivelazione che ha fatto scoprire a molti il lato “urban” del MCU con un’apprezzabile introspezione dei protagonisti e senza rinunciare ad una certa aderenza al fumetto. La nascita del vigilante, i suoi principi messi costantemente alla prova e il senso di sacrificio assoluto portano l’eroe continuamente in conflitto in un mondo molto distante dal chiasso di invasioni aliene, Dei nordici e giganti verdi. Da questo conflitto Daredevil ne esce sempre malconcio (psicologicamente e fisicamente) e pertanto, a lui più che ad altri, il termine “eroe” calza a pennello.

La serie ha anche gettato le basi per l’introduzione di personaggi quali Elektra e The Punisher (quest’ultimo finalmente in un’incarnazione che riesce a dare a un personaggio così “difficile” una certa credibilità).

Anche Arrow aveva nelle prime stagioni un approccio simile ma al confronto di Daredevil appare comunque ancora troppo patinato.

Jessica Jones (Stagione 1)

Si ritorna a Hell’s Kitchen per conoscere le storia di una investigatrice privata un po’ sui generis. JJ ha un passato difficile e traumatico: dopo una breve carriera come “eroina” in costume finisce sotto le grinfie dei poteri mentali di Killgrave e la sua vita va a rotoli.

La serie prende il via dopo che l’influenza del criminale è svanita e JJ si ritrova ad affrontare le drammatiche conseguenze dell’influenza di Killgrave.

Temi

  • Abuso: anche se meno “notturna” di Daredevil JJ è una serie anche più drammatica. Per la prima volta vengono descritti in dettaglio i “veri” effetti del controllo mentale, soprattutto riguardo un genere di violazione intima e dolorosa. Manipolazione, stalkeraggio e abuso fisico sono temi difficili da trattare in gioco ma questa serie può essere di ispirazione per gruppi che vogliono affrontare temi “adulti” con il rispetto dovuto ai “sottintesi”.
  • Vulnerabilità: JJ è un personaggio fisicamente possente ma interiormente fragile, il suo antagonista è perfettamente in grado di superare le sue difese e, anche senza ricorrere ai suoi poteri, manipolarla facendo leva sul trauma che l’ha segnata.

Temi secondari

  • Responsabilità: JJ combatte per tutta la serie con il suo spirito di auto conservazione che la porterebbe a fuggire da Hell’s Kitchen. Ma Killgrave sistematicamente la manipola giocando sul suo senso di colpa ogni volta che un innocente viene coinvolto (e massacrato) nella guerra psicologica tra eroina e criminale.

Considerazioni varie

Ci vuole un po’ prima che i sottintesi della serie emergano nella loro drammaticità. In superficie Killgrave non è che un opportunista ma l’uso spregiudicato del suo potere di controllo mentale lo rende uno dei villain più crudeli e detestabili dell’intero MCU. Come per Daredevil non si tratta di una serie con il fattore “WOW” pompato a mille ma è ben scritta, con personaggi solidi e drammi reali. Se questo non basta per invogliare alla visione aggiungiamo che introduce Luke Cage e spiana la strada per il serial dei Difensori

Quasi non ci si crede che sia nello stesso universo narrativo di Marvel’s Agents of S.H.I.E.L.D.

Le serie Netflix hanno ridefinito l’eroe low power in TV e sono la prova che se ci sono storie e caratterizzazioni degne anche personaggi “minori” brillano sul piccolo schermo.

Con Luke Cage appena reso disponibile, Iron Fist previsto per marzo del 2017 il binge watching è una condanna!

Nel prossimo articolo ci allontaniamo da Marvel e DC e ci dedichiamo a serial di stampo “super” minori (che spesso non lo sono però)…

Visto in TV #3

Visto in TV #3

Spoiler!

Le serie televisive sui supereroi hanno avuto un boom dopo il 2000 e innegabilmente hanno avuto la possibilità di plasmare l’immaginario di chi non ha mai letto fumetti e di rinfrescare quello dei fan, e naturalmente sono una miniera di spunti per chi gioca a un GdR si supereroi come (sorpresa!) Super Adventures.

Quello è il primo di una serie di articoli che offriranno una panoramica veloce su quello che offre/ha offerto la TV in questi anni, naturalmente è viziata dai gusti di scrive questo articolo e non è particolarmente approfondita.
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Agents of S.H.I.E.L.D. (Stagione 1-3)

AoS racconta l’ascesa al comando dello S.H.I.E.L.D. da parte di Phil Coulson il braccio destro di Nick Fury, l’offensiva dell’HYDRA e la seguente sconfitta nonché della comparsa dei mut degli inumani. Salvo poche eccezioni gli agenti sono persone perfettamente addestrate in diversi ambiti e non gente con superpoteri o costumi colorati, anche se un efficiente apporto di effetti speciali e dover pagare pegno all’universo Marvel (per fortuna) ci offre anche un discreto parco avversari anche con superpoteri.

Come intuirete è il serial che meno entusiasma chi scrive questo articolo, portate pazienza.

Temi

  • Spionaggio: purtroppo sono poche le puntate che rispecchiano il tema portante della serie, ma quando succede è godibile. Doppio gioco, piani che vanno a rotoli, tecnologia alla Mission Impossible ci sono tutti. L’assortimento di competenze dei vari personaggi permette la costruzione di situazioni dove ogni membro del gruppo anche il tecnico nerd è utile.
  • Inganno: vivere in un mondo di spie ovviamente mette una certa pressione sui rapporti sociali, e quando non puoi nemmeno fidarti di coloro per cui lavori la situazione si fa tesa. In tutta la serie la gerarchia dell’inganno si manifesta continuamente mettendo a dura prova la fiducia nel prossimo anche se si tratta di un amico o collega, dal più insignificante agente fino al capo stesso dello S.H.I.E.L.D. e oltre, con un interessante retrogusto di paranoia. Hail Hydra!

Temi secondari

  • Minaccia inumana: il ruolo dei Mutanti nel MCU Marvel è ostacolato da questioni di sfruttamento di diritti dei personaggi e quindi il ruolo di sfigati/incompresi/braccati è capitato agli Inumani. AoS si sobbarca quindi l’onere di introdurre nel MCU la” comunità di gente con superpoteri” e la loro potenziale minaccia per l’ordine costituito. Diverse fazioni, governative e non, si scontrano per controllare il potenziale inumano e piegarlo a proprio vantaggio. Ovviamente gli Inumani non ci stanno e saranno disposti a fare qualsiasi cosa (specialmente grandi sciocchezze) per evitare di fare la fine dei mut delle cavie.
  • Esplorazione di nuovi mondi: la sottotrama Kree e il cattivo della terza stagione portano i protagonisti là dove nessun uomo era mai giunto prima… beh più o meno. Non si tratta di viaggi spaziali ma l’incontro/scontro con le civiltà aliene c’è tutto.

Considerazioni varie

Le vicende dell’agenzia di spionaggio più famosa dell’universo Marvel si dipana (o contorce) in questo serial dalla qualità altalenante. Lanciata a seguito del successo del primo Avengers cinematografico AoS ha la principale funzione di essere un (purtroppo blando) riempitivo tra un film dell’universo Marvel e l’altro, rimanendo così perfettamente stritolato tra la voglia di raccontare qualcosa di interessante e il dovere di mantenere la testa bassa per non incasinare la continuity del MCU.

Il più grosso problema di AoS è finire spesso per essere un enorme filler tra un film e l’altro del MCU, con ampi spazi “soap” e improvvise impennate di accadimenti drammatici che troppe volte accadono fuori scena. I personaggi all’inizio sembrano il cast di NCIS in chiave fumettone (l’agente d’azione, i nerd scientifici, il capo imperturbabile…) poi per fortuna (ma lentamente) emergono caratterizzazioni interessanti. Probabilmente meno episodi per stagione e uno strutturazione più compatta avrebbero giovato alla serie.

È appena iniziata la 4 stagione, che oltre scombinare un po’ le cose in casa S.H.I.E.L.D. introduce anche <rullo di tamburi> Ghost Rider (Robbie Reyes non Jhonny Blaze). Rimpiangeremo Nicholas Cage?

Marvel’s Agent Carter (Stagioni 1-2)

Tie-in di Captain America o prequel di AoS questa serie ci porta negli anni ’50 subito dopo l’inabissamento di Captain America, e ha come protagonista l’agente Peggy Carter e le sue tribolazioni all’interno del S.S.R. organizzazione governativa che poi confluirà nello S.H.I.E.L.D.

Ci ritroviamo in una versione degli anni ‘5o, “fumettosa” e solare condita da dialoghi frizzanti e l’ingenuità del tempo. Peggy e gli altri dello S.S.R. si ritrovano a sventare terribili minacce alla sicurezza americana e non solo.

Temi

  • Emancipazione femminile: Peggy è una tipa tosta ma l’America degli anni ‘5o è maschilista e le toccherà dimostrare più di una volta che non è fatta per stare dietro ad una macchina da scrivere. Ovviamente avversarie degne di nota come Madame Masque le renderanno la vita difficile.
  • Tecnologia agli albori: la presenza di Howard Stark (papino del celebre Tony) ci porta a una visione della scienza “retro-futuribile” un po’ bislacca fatta di leve e pulsantoni decisamente fuori controllo e inaffidabie.

Temi secondari

  • Contesto storico: prima che la serie inizi sappiamo già cosa ne sarà di Peggy Carter (lo abbiamo visto in Winter Soldier) quindi i presupposti sono di approfondire il personaggio e nel contempo irrobustire la conoscenza del passato del MCU, scoprendo le origini di alcuni temi che diverranno poi portanti decenni dopo (il programma Vedova Nera, la Forza oscura ecc.).
  • Integrazione razziale: nella seconda stagione il personaggio di Jason Wilkes è il pretesto per evidenziare che anche negli anni ’50 del MCU l’essere una persona di colore (anche se di tipo eccezionale) non era proprio facile…

Considerazioni varie

Agent Carter è un piccolo gioiellino, non ha pretese di grandezza, racconta una piccola storia ma lo fa in modo divertente e talvolta frivolo (vedi puntata con interludi musical), è perfettamente allacciata ad AoS e al resto del MCU, mostra i primi passi di un’organizzazione malefica di stampo serpentino e gioca con alcuni personaggi in continuità con le altre vicende del MCU.

Questo è solo un assaggio del cineverso Marvel perché si continua!

Nel prossimo articolo si finisce a Hell’s Kitchen, tra letali ninja, diavoli rossi, punitori e mercenari con superpoteri?

Visto in TV #2

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Spoiler!

Le serie televisive sui supereroi hanno avuto un boom dopo il 2000 e innegabilmente hanno avuto la possibilità di plasmare l’immaginario di chi non ha mai letto fumetti e di rinfrescare quello dei fan, e naturalmente sono una miniera di spunti per chi gioca a un GdR si supereroi come (sorpresa!) Super Adventures.

Quello è il primo di una serie di articoli che offriranno una panoramica veloce su quello che offre/ha offerto la TV in questi anni, naturalmente è viziata dai gusti di scrive questo articolo e non è particolarmente approfondita.
Esauriti i filoni dedicati agi eroi DC e Marvel si passerà ai serial che trattano di superpoteri ma non interconnessi tra loro, posando l’occhio su Alphas, Gotham, Heroes, Tomorrow People, Misfits, Powers e via discorrendo…

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Legend of Tomorrow (Stagione 1)

Una stranezza che non ha corrispondente diretto nei fumetti e un presupposto bislacco hanno dato origine a una serie un po’ assurda ma estremamente godibile. Prendere una manciata di personaggi già apparsi nei serial Arrow e The Flash e spedirli a spasso nel tempo a combattere un Immortale tiranno è così anni ‘90…

Eppure con un pilot al fulmicotone il serial non ha pudore e per questo si fa apprezzare per una certa spudoratezza. Le Leggende sono sostanzialmente un gruppo male assortito di eroi, anti-eroi, vigilanti e criminali che episodio dopo episodio non ne imbroccano una e fanno più danni di quanti ne risolvano.

E questo ci piace… e ci permette di ignorare la manica tirata dalla nostra sospensione dell’incredulità portata al limite di continuo.

Temi

  • Viaggi nel temo (e paradossi): la ciurma capitanata da Rip Hunter rimbalza avanti e indietro nel tempo cercando di ostacolare i piani di Vandal Savage. Questo permette di esplorare il passato di personaggi immortali (Hawkman e Hawkwoman, Vandal Savage e lo stesso Damien Dhark (di Arrow) incontrarne di nuovi dal futuro e sostanzialmente competere con The Flash per il premio “Interferiamo sul corso degli eventi”.
  • Famiglia distonica: mettere assieme due immortali, una killer resuscitata, un pazzo piromane, un gelido pianificatore “ladro di bancomat”, uno scienziato che si fonde con un atleta per creare un uomo atomico e un genio tecnologico che usa un’armatura che lo rimpicciolisce o lo fa crescere come un gigante crea un “gomitolo” di relazioni complicate interessante (o il tipico party di un GdR).

Temi secondari

  • Eroismo: partire per una scorribanda nel tempo per risolvere una minaccia che ancora si deve verificare e rischiare di essere cancellati dall’esistenza nel mentre… non è da tutti.
  • Manipolazione e fiducia: molti personaggi in un modo o nell’altro manipolano gli altri per fini personali anche egoistici e questo contribuisce a mettere i bastoni fra le ruote ai progressi del gruppo e costringe a creare rapporti di fiducia basati su tenui presupposti.

Considerazioni varie

La serie ha corso il rischio di bloccarsi alla prima stagione per via dei costi di produzione troppo alti (si vede che effetti speciali e ogni volta location differenti a spasso nel tempo costano). Ma i fan hanno chiesto e sono stati accontentati! La prossima prevede un rimescolamento del cast (sia a livello di ruoli sia a livello di nuovi personaggi introdotti) che potrebbe essere l’arma vincente per rinnovare l’interesse verso questa manica di sfigati e l’occasione per introdurre e proporre al pubblico nuovi personaggi (ad esempio la Justice Society) ed espandereulteriormente il DCU televisivo.

Supergirl (Stagione 1)

Quando si parla di personaggi marginali la povera Supergirl deve scontare un pregiudizio forte e questa serie ha fatto un po’ fatica a decollare. Sì perché sotto l’apparenza di un drama orientato al pubblico femminile si cela una struttura abbastanza solida, personaggi interessanti, dialoghi divertenti e un discreto utilizzo di effetti speciali che tutto sommato l’hanno resa una scommessa rischiosa ma azzeccata.

Mentre Krypton sta per essere distrutto i genitori di Kara mandano la ragazzina preadolescente sulla terra con l’incarico di aiutare il cuginetto (neonato) a sopravvivere e a crescere con i valori Kriptoniani. Un incidente di viaggio rallenta il pod di Kara che arriva molti anni dopo sulla terra, quando ormai Kal El è cresciuto, diventato adulto e assunto il ruolo di Superman.

Che bello iniziare con un Epic Fail.

Temi

  • Diventare adulti: la missione di Kara sulla terra e il suo motivo d’essere è vanificato e si ritrova a dover capire il proiprio scopo della vita. Condurre un’esistenza tranquilla al riparo da rischi o emulare il cugino che avrebbe dovuto proteggere e aiutare a crescere? Come per The Flash, Kara/Supergirl deve imparare a conoscere i limiti dei suoi poteri, essere all’altezza della fama del cugino… e nel mentre non rosicare.
  • Guerra segreta: gli alieni sono sulla Terra e stanno causando molti problemi e quando tu stessa sei un’aliena (e ti senti un po’ alienata) non è facile capire da che parte stare. Se poi la villain di turno è la tua amata zietta terrorista planetaria con una visioen del bene altrui un po’ “severa”…

Temi secondari

  • Femmine con responsabilità: le aspettative sul tuo ruolo di donna e il desiderio di ritagliarsi un’identità professionale (o eroica) rendono la vita di alcuni personaggi complicata. Il tema è svolto in modo elegante e l’approfondimento psicologico decente (stiamo sempre parlando di un serial di fumettoni comunque).

Considerazioni varie

La serie è stata prodotta dalla NBC un’emittente televisiva diversa da quella di Arrow/Flash/LoT ma curiosamente ha avuto un (divertente) crossover con The Flash. Tanto che la seconda Stagione è passata alla CW e quindi le storie di Supergirl finiranno con l’intrecciarsi con il resto dei personaggi (è previsto un mega crossover tra serie e… un episodio musical!!!).

Constantine (stagione 1)

Una sola stagione per un personaggio controverso ed effettivamente complicato da gestire senza essere tradito da una qualche edulcorazione.

Il mago urbano in lotta con le forze del male pronte a scatenare un’apocalisse… originalissimo!

A prescindere dalle numerose licenze prese nel renderlo un personaggio digeribile dal pubblico più ampio della TV, la serie non è malaccio e il protagonista è abbastanza convincente nel suo ruolo di bastardo. Nessuno si sarebbe mai aspettato di vederlo comparire (con buon apprezzamento lato fan) in un paio di puntate di Arrow e quindi di veder creato quel legame che potrebbe portare la CW a riconsiderare il personaggio per una nuova stagione (se ne parla anche)..

Temi

  • Occulto: Constatine è un mago dall’oscuro passato abituato ad avere a che fare con demoni, mostri e spiriti, custodisce una collezione di artefatti magici ed è la serie perfetta da usare come modello per Anti Eroi dark e situazioni ad alto tasso di soprannaturale.
  • Scontare una pena: l’atteggiamento punk di Constantine ha distrutto in passato la vita dei suoi amici e si ritrova a dover tornare sui propri passi e rivedere le proprie certezze facendo un esame di coscienza sulle sue responsabilità.

Considerazioni generali

Purtroppo una sola stagione ha lasciato troppe cose in sospeso, con un finale che più aperto non si può.

Le comparsate in Arrow non hanno lasciato intendere il progresso di Constantine nella sua lotta contro il male incombente ed eventuali ripercussioni sul resto del DCU televisivo ma si può considerare una piacevole visione “a corredo” delle alter serie targate CW dedicate al DCU.

Lato DCU il prossimo autunno si configura come un delirio di superpoteri ed è difficile prevedere se si raggiungerà uno stadio critico o se semplicemente toccherà smettere di avere una vita sociale.

Nel prossimo articolo si passerà al Marvel Universe televisivo!

Visto in TV #1

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Le serie televisive sui supereroi hanno avuto un boom dopo il 2000 e innegabilmente hanno avuto la possibilità di plasmare l’immaginario di chi non ha mai letto fumetti e di rinfrescare quello dei fan, e naturalmente sono una miniera di spunti per chi gioca a un GdR si supereroi come (sorpresa!) Super Adventures.

Quello è il primo di una serie di articoli che offriranno una panoramica veloce su quello che offre/ha offerto la TV in questi anni, naturalmente è viziata dai gusti di scrive questo articolo e non è particolarmente approfondita.
Esauriti i filoni dedicati agi eroi DC e Marvel si passerà ai serial che trattano di superpoteri ma non interconnessi tra loro, posando l’occhio su Alphas, Gotham, Heroes, Tomorrow People, Misfits, Powers e via discorrendo…

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  • Visto in TV #1
    La prima di una serie di brevi analisi dei temi affrontati nei serial TV sui supereroi, si parte con Arrow e The Flash!
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Arrow (stagioni 1-4)

La prima a sobbarcarsi il complicato compito di riportare sul piccolo schermo i supereroi e renderli “godibili” anche e soprattutto a un pubblico di non fan. La scelta di un personaggio “minore” di genere urbano è stata dettata probabilmente da fattori quali budget, l’influenza del Batman di Nolan e il testare l’interesse del pubblico generalista.

Il risultato è un’interpretazione (con molte libertà) del personaggio e del cast di comprimari con l’aggiunta di personaggi originali che però cattureranno in cuore di molti fan).

Strutturata su un doppio binario (presente e passato di Oliver Queen esplorato con flashback) si prende il tempo di indugiare su una struttura molto soap in lunghi archi narrativi e i personaggi pescati dal mondo dei fumetti – almeno all’inizio – sono reinterpretati in chiave “verosimile” (nessun superpotere, tecnologia moderata e niente costumi).

Temi principali

  • Riscatto: Oliver Queen è un poco di buono che torna dopo anni di assenza perché creduto morto e il ricordo che aveva lasciato era quello di un moccioso viziato e donnaiolo.
    Vendetta: il ritorno è dettato anche dal desiderio di vendicare il padre ucciso da una cospirazione e rimettere a posto i danni che il suo operato aveva causato a Starling City.
  • Vigilanti: nella prima stagione la Freccia non è un anti-eroe, che non ha problemi a giustiziare chi ha tradito Starling City, il cast di comprimari è perlopiù il suo entourage familiare e pochi alleati nella sua crociata di giustizia in una città corrotta. La lenta ascesa (ritorno) di Deathstroke e il coinvolgimento di altri personaggi (es. Solomon Grundy) ci ricordano che siamo nell’universo DC ma tenendosi a una prudente distanza.
  • Tragedia: il passato e il presente di Arrow sono cupi e tragici, gente muore, amici muoiono, famigliari muoiono insomma #mainagioia è il leit-motiv della serie.

Temi secondari

Dopo un paio di stagioni di prova e raccolto un buon favore di pubblico gli sceneggiatori decidono di iniziare a fare sul serio e gettare basi solide per il DCU televisivo (che poi scopriremo sarà su un binario parallelo a quello del cinema).

  • Superpoteri: con l’introduzione del personaggio di Barry Allen/Flash nella terza stagione, nel mondo di Arrow sono arrivati ufficialmente i metaumani. Ovviamente questo apre la porta non solo allo Spin-off dedicato al velocista scarlatto (vedi sotto) ma anche a trame e sviluppi più articolati e a crossover tra serie. Arrow non è più solo.
  • Tecnologia: con l’introduzione di Atom e della sua armatura si ufficializza la presenza di tecnologia particolarmente avveniristica nel mondo di Arrow, certo la parte del leone l’hanno sempre le tragedie, l’arsenale bellico e le arti marziali. Si dovrà aspettare lo Spin-off Legends of Tomorrow per avere più carne al fuoco sotto questo aspetto.
  • Magia: parallelamente alla terza stagione di Arrow e la prima di The Flash la CW produce un serial animato dedicato a Vixen, una donna capace di attingere alla capacità degli animali attraverso l’uso di un monile magico. Il personaggio di Vixen avrà una comparsata in carne ed ossa (in modalità che confermano il fatto che il serial animato sia parte del canone del DCU televisivo) durante la lotta contro Damien Dahrk.
    Non solo, tutta la quarta stagione di (Green) Arrow è particolarmente urban fantasy con un avversario imbattibile come Damien Dahrk che usa le arti oscure a proprio vantaggio. La comparsa di Constantine (già protagonista di un serial proprio nato quando ancora del DCU televisivo non c’era sospetto) è la riprova che il soprannaturale è (retroattivamente) sempre stato presente nel mondo di Arrow.

Considerazioni varie

La qualità delle stagioni è abbastanza altalenante, l’elemento soap e i temi urbani, le tragedie e il ricicciare di personaggi dati per spacciati fanno sì che alla fine della terza stagione si senta il bisogno di una certa leggerezza e di un cambio di registro. Bisogni che però vengono disattesi.
La quarta stagione è #natraggedia dietro l’altra (e meno male che gli sceneggiatori avevano dichiarato di voler alleggerire i temi della serie).
Il fatto che nel frattempo siano iniziati The Flash e Agents of Tomorrow che ostentano il loro essere “fumettoni”, rende “la prudenza” di Arrow un po’ superata. Nel piccolo schermo come al cinema la gente si è ormai abituata a superpoteri, criminali ridicoli e costumini e anche se il vigilante Arrow “muore” per diventare il supereroe Green Arrow il serial sta incominciando a boccheggiare e se non si inventano qualcosa di avvincente nella quinta stagione il rischio è che servirà il Pozzo di Lazzaro di Ra’s al Ghul per far risorgere i fasti di un tempo, che però è stato distrutto… occhio…

The Flash (stagioni 1-2)

Premessa, è il personaggio preferito in assoluto di chi scrive quindi l’obiettività non è assicurata.

Partito come esperimento in Arrow, The Flash è un personaggio che convince subito e lo spin-off si traduce in un serial di successo.
Anche se l’impianto drama di Arrow è seguito quasi fedelmente, qui non c’è il pudore di “mostrare e non mostrare” l’aspetto fumettistico: costumini, supercriminali, superpoteri (ed effetti speciali gradevoli) rendono la serie decisamente solare e scoppiettante anche quando si parla di traumi familiari e criminali con piani efferati per rendere misera la vita dei protagonisti. I rimandi ad Arrow sono espliciti con frequenti scambi di cast, comparsate e puntate crossover!

Temi

  • Crescita: a differenza di Oliver Queen, Barry Allen non inizia il suo percorso da eroe pronto esperto, i suoi poteri sono pazzeschi ma gli manca l’esperienza per amministrali, non ne conosce i limiti ed è abbastanza paralizzato dal trauma di aver avuto l’infanzia distrutta da un evento misterioso.
  • Famiglia: i legami famigliari (prossimi ed estesi) sono il tema ricorrente. Uno dei pochi serial non orientato al pubblico femminile in cui si piange. Tutti, dal padre adottivo all’ultima delle comparse possono prima o poi lasciarsi andare e frignare. Questo aspetto rende però il cast molto umano facendo da contraltare alle situazioni sopra le righe che continuamente li vedono coinvolti. Tutte le lacrime non versate nelle tragedie di (Green) Arrow sono finite qui. #feels
  • Superpoteri: un incidente con un acceleratore atomico causa la nascita dei metaumani e permette l’introduzione di un cast di avversari variegato (es Gorilla Grodd, Doc Zoom, Jonny Quick), pescato direttamente dai fumetti. Questo comporta un tasso di azione più vistoso di quello a cui ci si era abituati in Arrow.

Temi secondari

  • Mai abbastanza veloce: ogni stagione ha un velocista avversario (bastardissimo) che porta The Flash a superare i propri limiti in un crescendo continuo, con ricadute interessanti sul come la super velocità si presta a sviluppi interessanti anche di trama.
  • Viaggi nel tempo: corri che corri ti ritrovi nel passato e vai di paradossi e retcon. La prima stagione sfiora il problema, la seconda lo affronta con ripercussioni che si vedranno nella terza, e che se gestiti male potrebbero causare il salto dello squalo per la serie decretandone il declino.
  • Dimensioni parallele: 52 mondi collegati al nostro (numero non casuale per i fan dei fumetti DC) attraverso dei portali ci offrono infinite possibilità di gestire trame con personaggi speculari e alternativi, non solo nell’intercapedine di questi mondi c’è la Speedforce a unire tutti i velocisti del multiverso.

Considerazioni varie

La prima stagione inizia col botto e mantiene un buon ritmo, la stagione successiva aumenta la posta in gioco. Le uniche perplessità sono che i presupposti lasciati dalla fine della seconda stagione possono dare origine a una strepitosa terza stagione… o alla rovina. I viaggi nel tempo e le ingerenze di Barry Allen sul passato urlano retcon imminente e questo, se da una parte è una manna per gli sceneggiatori, dall’altro significa che si riparte d’accapo e un un serial dove il cast di personaggi è limitato vuol dire il gioco delle tre carte, cattivi che diventano buoni, buoni che diventano cattivi, gente che muore ma poi ritorna… No, non stiamo parlando di Arrow ma poco ci manca.

Curiosamente The Flash ha delle strane connessioni con il serial del 1990 (quello con Wesley Shipp e la sua tutina che si gonfiava) con attori che interpretano gli stessi personaggi, attori riutilizzati in ruoli differenti e una sensazione che va oltre l’idea di citazione/omaggio, se poi prendiamo in considerazione il multiverso tutto è possibile!

Nel prossimo articolo si parlerà di Legends of Tomorrow, Supergirl e… Constantine!

Eroi, Anti eroi e gente con superpoteri

Eroi, Anti eroi e gente con superpoteri

In questo articolo proviamo ad affrontare tre diversi approcci al gioco quando si tratta di interpretare personaggi in Super Adventures, naturalmente è possibile usare questi spunti in qualsiasi altro sistema di gioco di stampo supereroistico senza problemi.

Questi spunti sono molto utili anche per fornire un inquadramento essenziale a giocatori neofiti al genere.

Piccola premessa: nel mondo dei fumetti l’evoluzione dei ruoli eroici nel tempo è stata tanta ed è corsa pari passo (o quasi) all’evolversi dei costumi sociali, quindi la validità di qualsiasi considerazione si arrende davanti al fatto che se abbiamo un approccio relativista è difficile stabilire paletti davvero utili. In SA l’approccio di default è abbastanza netto, da una parte gli Eroi (buoni) dall’altra i Criminali (cattivi), questo per una precisa scelta di campo. Ma non è detto che i gusti di chi ci gioca siano perfettamente allineati a tale scelta.
Per fortuna il sistema di regole di SA è sufficientemente personalizzabile per venire incontro ad aspettative e gusti diversi, per questo motivo l’intento di questo articolo è quello di fornire una schematizzazione (di nuovo influenzata da un certo manicheismo di comodo) per inquadrare le tre principali tipologie di personaggi che si incontrano con maggior frequenza nei fumetti/serial TV/film a tema supereroistico.
Noterete che anche in questo caso le sfumature sono poche, il motivo di questa scelta è quella di individuare tre diversi punti di partenza per sviluppare personaggi tridimensionali e non troppo stereotipati e forse per comprendere meglio alcune logiche tipiche della gente con superpoteri.

Eroi

lo standard classico offerto da Super Adventures, nella lotta tra bene e male i protagonisti sono in grado di fare la differenza in virtù di un set di superpoteri ma soprattutto per qualità intrinseche positive che li rendono modelli di paragone agli occhi del mondo.
Un personaggio del genere non si considera un (super)Eroe ma di fatto lo è e per definizione, si “sacrifica” spesso anteponendo il bene del prossimo al proprio, è coinvolto in situazioni ingestibili dalle persone comuni e corre rischi che altri non vorrebbero o non potrebbero correre spendendosi anche oltre i propri limiti. Nutre un profondo rispetto per la vita e non si sognerebbe minimamente di causare morte e sofferenza al prossimo anche se si tratta di un criminale incallito.
Un Eroe non si erge a giudice, giuria (e boia) perché sa che in un mondo civile queste non sono prerogative del suo ruolo. Un Eroe dimostra il suo valore continuamente, attraverso le proprie azioni divenendo un esempio per tutti quelli che vorrebbero essere come lui. È la prova vivente che il sacrificio porta i suoi frutti, sia in ambito locale (per Eroi di quartiere) sia in scala planetaria. Sa quando è il caso di farsi da parte e cerca di mantenere un profilo modesto anche quando si rende conto che il suo status gli concede un’influenza sproporzionata sul resto della società.

Esempi: Superman, Captain America, Uomo Ragno, Justice League, X-men.

Responsabilità

Un Eroe è o cerca di essere responsabile quanto se non più un rappresentante dell’ordine. I suoi superpoteri sono un dono prezioso che lo distinguono da migliaia (se non milioni) di altri esseri umani, sono spesso “armi” in grado di arrecare morte e distruzione inimmaginabili se non amministrati con giudizio. Il fatto che si arroghi il diritto di agire fuori dalla legge lo pone di default in una situazione ambigua che solo un comportamento irreprensibile può mediare.

Violenza

Combattere contro il crimine presuppone una certa propensione all’azione e spesso questo conduce a conflitti che non possono essere risolti con la sola diplomazia. Un Eroe ricorre alla violenza solo se strettamente necessario e facendo molta attenzione a come reagisce, specialmente quando entrano in gioco i suoi superpoteri. Un avversario pericoloso per una persona comune può essere così scellerato da minacciare un Super Eroe che potrebbe abbatterlo con uno sbadiglio ma questo non giustifica una reazione sproporzionata da parte dell’Eroe.

Profilo pubblico

Il profilo pubblico di un Eroe non è facilmente intaccabile. Anche in un mondo cinico in larga parte la gente è disposta a perdonare qualche passo falso (specialmente se commesso in buona fede) e si dimostra comprensiva riguardo alla pressione mediatica e morale che l’Eroe subisce costantemente. Salvo rare eccezioni un Eroe in difficoltà può aspettarsi la collaborazione e l’aiuto della gente comune ma evita il più possibile di mettere a rischio l’incolumità del prossimo in frangenti rischiosi.

Come giocare un Eroe

Bisogna essere consapevoli che il ruolo richiede una certa propensione al martirio. Ciò che è giusto nella condotta di un Eroe non necessariamente coincide con ciò che è più saggio per il bene di personaggio di un gioco di ruolo. Un Eroe è un idealista che cerca di cambiare il mondo con piccole o grandi imprese. Le regole di SA salvaguardano abbastanza gli Eroi che si sacrificano in questo modo (l’uso di Continuity, le regole che gestiscono la dipartita di un Eroe ecc.). Il lato positivo di questo approccio fa smuovere il gioco e invoglia lo Sceneggiatore di turno a reagire alle azioni intraprese dagli Eroi. È ovvio che un Criminale imprigionato e non giustiziato seduta stante per i suoi crimini efferati prima o poi tornerà ad angustiare gli Eroi, ma il bello del gioco è anche quello. Se la Rogue Gallery dei nemici di Flash o pazzoidi di Arkham che rendono la vita di Batman un inferno fossero stati liquidati ogni volta definitivamente (e sappiamo che a volte sarebbe proprio stato il caso) non ci sarebbe stata la possibilità di gustarsi episodi e sviluppi drammatici (ad esempio le dipartite di Robin/Jason Todd o la paralisi di Batgirl/Barbara Gordon. L’evoluzione stessa del ruolo di criminali famosi come Joker sarebbe stata troncata sul nascere.
Tra Eroi e Criminali nemici di lungo conto spesso si instaura uno strano legame, una sorta di codice deontologico misto a rispetto, e un Criminale, salvo quelli più incalliti, quando si trova in una situazione di vantaggio rispetto all’Eroe in genere lo rispetta: ad esempio non infierisce su un Eroe sconfitto perché sa che l’umiliazione è peggio della morte.

Anti eroi

Personaggi del genere sono principalmente mossi da motivazioni personali e non particolarmente altruistiche che “incidentalmente” finiscono per porli ai ferri corti con le forze del male. Un Anti eroe persegue i suoi scopi e così facendo cerca e sceglie i metodi più efficaci per raggiungerli, che si tratti di vendetta o di “prendere in mano la situazione” quando l’operato delle forze dell’ordine non sembra adeguato. Chi ha una moralità un po’ opaca si muove nella zona grigia della legalità perché è più facile e mette in conto i rischi del tirare troppo la corda se qualcosa va storto.
Un Anti eroe potrebbe considerarsi un Eroe in virtù di certo relativismo, ma in cuor suo sa che se deve scegliere non antepone il bene del prossimo al proprio. Personaggi del genere sono liberi da molti vincoli morali e hanno una visione del mondo che non da spazio a romantiche idealizzazioni. Sono pragmatici, in grado di fare scelte difficili e di viverne le conseguenze.

Esempi: Punisher, Deadpool, Lobo, Authority, Suicide Squad.

Responsabilità

Un Anti eroe sente di dover rendere conto a se stesso e a quella manciata di persone che rientrano nella cerchia di relazione più stretta. Se operano da mercenari possono anche compiere imprese memorabili ma il fine ultimo è il proprio tornaconto economico, se cercano vendetta sgominando le gang della città o una cellula deviata dell’FBI incidentalmente combattono “il male” ma senza necessariamente preoccuparsi delle conseguenze a lungo termine delle loro azioni.

Violenza

La violenza può essere uno strumento preferenziale. In genere ricorrervi è più facile per un Anti eroe. Lo stesso vale per i danni collaterali di cui, in genere, non si preoccupa quasi mai. Questo pone un Anti eroe sotto una luce negativa nei confronti dei rappresentanti delle forze dell’ordine che possono far fatica a cogliere l’utilità del suo operato se di mezzo ci vanno le vite di innocenti. Un Anti eroe non ha problemi a ricorrere a intimidazione, metodi spicci o addirittura alla tortura per raggiungere i suoi scopi.

Profilo pubblico

Ammettiamolo, chi davanti a crimini efferati non vorrebbe farsi giustizia da solo? L’opinione pubblica è molto divisa e polarizzata nei confronti degli Anti eroi, il loro trasgredire per un bene maggiore li rende spesso incredibilmente carismatici. Impersonare “l’uomo (o la donna) forte” li rende però il perfetto capro espiatorio quando le cose vanno male (e prima o poi succede). I Media possono creare “miti” popolarissimi per poi distruggerli quando l’endorsement nei loro confronti inizia ad essere scomodo.
L’appoggio a un Anti eroe in genere proviene da fanatici o chi, per vicissitudini personali, empatizza con le motivazioni dell’Anti eroe.

Come giocare un Anti eroe

Oggettivamente è facile trarre vantaggio da super poteri ed equipaggiamento speciale in un mondo largamente popolato da gente comune, le motivazioni di un personaggio simile spesso sono vere e proprie fissazioni o i suoi obiettivi sono semplici e diretti e consistono in un appagamento a breve termine (vendetta, notorietà, soldi ecc.). Purtroppo il loro agire fuori dagli schemi (e dalla legge) li espone a una maggiore quantità di rischi, sono in genere cani sciolti perché Eroi e Criminali non li considerano dalla loro parte e raramente trovano motivazioni naturali nello stringere alleanze e amicizie di lungo percorso (anche con “gente come loro”). Sono personaggi dell’ora e adesso, spesso disperati perché sanno che saranno ripagati con la stessa moneta.

Persone con superpoteri

Se l’Anti eroe è un po’ una reazione alle qualità percepite come “antiquate” dell’Eroe, col tempo si è consolidata una terza figura che incarna meglio un certo sentimento postmoderno. Gente comune con qualcosa in più. Molti personaggi iconici nacquero con questi presupposti (Spiderman, X-men ecc.) ma velocemente evolvono in un Eroe o Anti eroe. Quelli che invece rimangono intrappolati in questo limbo sono persone “troppo” comuni. Non hanno lo spirito umanitario e di sacrificio dell’Eroe e non sono sufficientemente spregiudicati e monomaniaci per essere Anti eroi. Siamo davvero noi con quel qualcosa in più, a prescindere dal fatto che quel qualcosa sia la capacità di leggere nel pensiero o la forza di schiacciare un pianeta.

Esempi: Starbrand del New universe classico, alcuni personaggi di Heroes o Powers, i DP7.

Responsabilità

Sono riluttanti e fanno fatica ad accettare che le loro vite siano stravolte da qualcosa che percepiscono fuori dal loro controllo. Non hanno l’attitudine e il desiderio di correre rischi e farebbero volentieri a meno dei loro superpoteri. Talvolta possono agire per reazione o per conservare quel briciolo di normalità che le loro vite hanno ancora ma il più delle volte sono trascinati loro malgrado nell’azione. Cercano di trovare un loro posto nel mondo ma sono fin troppo consapevoli che i superpoteri li escludono dall’anonimato a cui anelano.

Violenza

Possono ricorrevi ma spesso e volentieri per reazione a qualcosa che sta impedendo loro una vita normale, tutto quello che stanno vivendo è una parentesi (spesso traumatica) della loro esistenza e se ricorrere alla violenza li può aiutare a risolvere il problema ben venga. Spesso questi personaggi non sono perfettamente consapevoli della portata reale delle loro capacità e di fatto sono come bambini a cui abbiano affidato una pistola carica.

Profilo pubblico

Non si sognano certo di assumere un’identità segreta o confezionarsi un costume appariscente perché non desiderano dare nell’occhio. La loro incapacità di gestire la propria immagine pubblica li rende vittime ideali dei media che possono trasformarli da meraviglie a mostri nel tempo di un tweet. In tal senso sono facilmente manipolabili ma anche potenziali schegge impazzite.

Temi di personaggio

La tabella indica orientativamente quali Temi di personaggio (vedi SA pag. 11) sono adatti a uno specifico approccio di gioco.
 Scelta inadatta
 Valutare caso per caso
 Scelta ideale

Eroe Anti eroe Comune
Arma perfetta
Artificiale
Avventuriero
Criminale ravveduto
Detective
Emissario
Eroe a pagamento
Eroe di strada
Esperimento
Ex agente segreto
Fanboy
Forza della natura
Fuggiasco
Giovane ribelle
Ibrido
Leggenda
Mentore
Missionario
Pacifista
Ricercatore
Simbolo aziendale
Sopravvissuto
Stravagante
Super patriota
Vigilante

Gruppi assortiti

È molto probabile che un gruppo sia composto da personaggi con approcci diversi, questo può causare interessanti conflitti da giocare con gusto. Super Adventures è un gioco che presuppone dinamiche di gruppo coeso e armonizzare un’eccessiva divergenza di scopi richiede un po’ di collaborazione tra Partecipanti che non dovrebbero esasperare eccessivamente le caratteristiche salienti di ogni approccio.

È anche possibile che nel corso della “carriera” dei personaggi ci sia una evoluzione, un Eroe che apre gli occhi sulla realtà più cinica del previsto o che non riesce a dimostrarsi all’altezza del ruolo che si è scelto, un Anti eroe che sedata la sua sete di vendetta scopre di essere portato al sacrificio o una persona comune che si rassegna al fatto che la sua vita non sarà più come prima e decide di approfittare della situazione.

Dallo schermo alla carta #2 • Wolfe

Dallo schermo alla carta #2 • Wolfe

Come spesso accade nello schermo molti personaggi sono trattati come one-trick-pony (qualcuno che sa fare o è utile a fare una sola cosa) in risalto per una scena o poco più durante l’azione. Nonostante questo vediamo come è possibile farsi ispirare e ricreare un personaggio televisivo cercando di catturare la sua essenza.

(Big Bad) Wolfe

Un tempo mentore dei Powers poi divenuto il nemico Numero Uno. Uno dei Criminali più potenti in grado di assorbire e consumare poteri e dotato di un’insaziabile fame. Oltre ad essere dotato di super  forza e capacità rigenerative è spaventosamente conosciuto per via della sua capacità di divorare in pochi istanti le sue vittime e così facendo di assorbire eventuali superpoteri che finiscono per accrescere le sue già notevoli capacità.

Nello show televisivo Wolfe è un grande spauracchio, buon parte della sua infame legenda risale ad avvenimenti accaduti prima degli sviluppi della Stagione 1 di Powers. Lo scopo di usare un personaggio come lui è quello di ricreare una lotta contro il tempo, per cercare di fermarlo prima che il suo potere aumenti a dismisura. Inoltre l’universo narrativo di Powers ha un livello di crudezza tipico di avventure che usano le varianti Vigilantes e/o Gioco letale (SA pag. 74).


MASSACRO

Questo superpotere è adatto a far fuori un gran numero di comparse in pochi istanti, la variante Divorare invece è più efficace contro Eroi o personaggi fuori dal comune.

Attacco iconico (A) [PP7 • V35]

  • PP 5: Accuratezza 1, Ferire 3, Variante
  • PP -2: Effetto circoscritto: ha effetto solo contro esseri viventi
  • PP +1: Manifestazione impressionante: pochi possono sopportare lo spettacolo di Wolfe che divora le masse*
  • PP +1: Colpo di grazia*
  • PP+2: risparmio di energia x2
    • DIVORARE
    • PP 5: Ferire 2, Bersagli multipli, Variante
    • PP -2: Effetto circoscritto: ha effetto solo contro esseri viventi
    • PP +1: Manifestazione impressionante: pochi possono sopportare lo spettacolo di Wolfe che divora un Eroe*
    • PP +1: Colpo di grazia*
    • PP+2: risparmio di energia x2
Manifestazione impressionante (Nuova Miglioria)

Manifestare il potere stupisce, intimorisce, destabilizza o raggela chi assiste. Tutti i soggetti Nelle Vicinanze subiscono X-1 a tutti i Lanci fino alla fine Pagina.

Colpo di grazia (nuovo Tratto di Attacco iconico • PP1)

Se l’attacco mette KO l’avversario questi è considerato automaticamente ucciso a fine Pagina.

Nota: questo tratto rende Criminali ed Eroi assassini agli occhi della legge e ciò può avere delle serie ripercussioni sul loro profilo pubblico e status legale.


ASSORBIMENTO

Attacco iconico (A) [PP3 • V1]

  • PP 3: Cannibalismo*
  • PP -2: Effetto circoscritto: ha effetto solo su soggetti dotati di superpoteri appena divorati
  • PP+2: risparmio di energia
Cannibalismo (nuovo Tratto di Attacco iconico • PP3)

Ogni vittima di cannibalismo conferisce +1Q bonus a Wolfe. La Continuity bonus dura fino a quando non viene spesa (o sino a fine Episodio).

Nota: questo Tratto è adatto a criminali incalliti ed è costruito su misura dell’Effetto circoscritto, si tratta di una licenza per cercare di simulare in gioco un effetto televisivo che non dovrebbe avere eguali in gioco. Wolfe è unico ed è meglio così.