Visto in TV #1

Visto in TV #1

Spoiler!

Le serie televisive sui supereroi hanno avuto un boom dopo il 2000 e innegabilmente hanno avuto la possibilità di plasmare l’immaginario di chi non ha mai letto fumetti e di rinfrescare quello dei fan, e naturalmente sono una miniera di spunti per chi gioca a un GdR si supereroi come (sorpresa!) Super Adventures.

Quello è il primo di una serie di articoli che offriranno una panoramica veloce su quello che offre/ha offerto la TV in questi anni, naturalmente è viziata dai gusti di scrive questo articolo e non è particolarmente approfondita.
Esauriti i filoni dedicati agi eroi DC e Marvel si passerà ai serial che trattano di superpoteri ma non interconnessi tra loro, posando l’occhio su Alphas, Gotham, Heroes, Tomorrow People, Misfits, Powers e via discorrendo…

Scopri di più

  • Visto in TV #1
    La prima di una serie di brevi analisi dei temi affrontati nei serial TV sui supereroi, si parte con Arrow e The Flash!
  • Visto in TV #2
    Il secondo appuntamento con gli eroi della TV: Supergirl, Constantine e Legends of Tomorrow!
  • Visto in TV #3
    Il terzo appuntamento con gli eroi della TV: il mondo dei servizi segreti di Marvel’s Agent Carter e Agents of S.H.I.E.L.D.
  • Visto in TV #4
    Gli eroi della TV sbarcano su Netflix… con Daredevil e Jessica Jones!

Arrow (stagioni 1-4)

La prima a sobbarcarsi il complicato compito di riportare sul piccolo schermo i supereroi e renderli “godibili” anche e soprattutto a un pubblico di non fan. La scelta di un personaggio “minore” di genere urbano è stata dettata probabilmente da fattori quali budget, l’influenza del Batman di Nolan e il testare l’interesse del pubblico generalista.

Il risultato è un’interpretazione (con molte libertà) del personaggio e del cast di comprimari con l’aggiunta di personaggi originali che però cattureranno in cuore di molti fan).

Strutturata su un doppio binario (presente e passato di Oliver Queen esplorato con flashback) si prende il tempo di indugiare su una struttura molto soap in lunghi archi narrativi e i personaggi pescati dal mondo dei fumetti – almeno all’inizio – sono reinterpretati in chiave “verosimile” (nessun superpotere, tecnologia moderata e niente costumi).

Temi principali

  • Riscatto: Oliver Queen è un poco di buono che torna dopo anni di assenza perché creduto morto e il ricordo che aveva lasciato era quello di un moccioso viziato e donnaiolo.
    Vendetta: il ritorno è dettato anche dal desiderio di vendicare il padre ucciso da una cospirazione e rimettere a posto i danni che il suo operato aveva causato a Starling City.
  • Vigilanti: nella prima stagione la Freccia non è un anti-eroe, che non ha problemi a giustiziare chi ha tradito Starling City, il cast di comprimari è perlopiù il suo entourage familiare e pochi alleati nella sua crociata di giustizia in una città corrotta. La lenta ascesa (ritorno) di Deathstroke e il coinvolgimento di altri personaggi (es. Solomon Grundy) ci ricordano che siamo nell’universo DC ma tenendosi a una prudente distanza.
  • Tragedia: il passato e il presente di Arrow sono cupi e tragici, gente muore, amici muoiono, famigliari muoiono insomma #mainagioia è il leit-motiv della serie.

Temi secondari

Dopo un paio di stagioni di prova e raccolto un buon favore di pubblico gli sceneggiatori decidono di iniziare a fare sul serio e gettare basi solide per il DCU televisivo (che poi scopriremo sarà su un binario parallelo a quello del cinema).

  • Superpoteri: con l’introduzione del personaggio di Barry Allen/Flash nella terza stagione, nel mondo di Arrow sono arrivati ufficialmente i metaumani. Ovviamente questo apre la porta non solo allo Spin-off dedicato al velocista scarlatto (vedi sotto) ma anche a trame e sviluppi più articolati e a crossover tra serie. Arrow non è più solo.
  • Tecnologia: con l’introduzione di Atom e della sua armatura si ufficializza la presenza di tecnologia particolarmente avveniristica nel mondo di Arrow, certo la parte del leone l’hanno sempre le tragedie, l’arsenale bellico e le arti marziali. Si dovrà aspettare lo Spin-off Legends of Tomorrow per avere più carne al fuoco sotto questo aspetto.
  • Magia: parallelamente alla terza stagione di Arrow e la prima di The Flash la CW produce un serial animato dedicato a Vixen, una donna capace di attingere alla capacità degli animali attraverso l’uso di un monile magico. Il personaggio di Vixen avrà una comparsata in carne ed ossa (in modalità che confermano il fatto che il serial animato sia parte del canone del DCU televisivo) durante la lotta contro Damien Dahrk.
    Non solo, tutta la quarta stagione di (Green) Arrow è particolarmente urban fantasy con un avversario imbattibile come Damien Dahrk che usa le arti oscure a proprio vantaggio. La comparsa di Constantine (già protagonista di un serial proprio nato quando ancora del DCU televisivo non c’era sospetto) è la riprova che il soprannaturale è (retroattivamente) sempre stato presente nel mondo di Arrow.

Considerazioni varie

La qualità delle stagioni è abbastanza altalenante, l’elemento soap e i temi urbani, le tragedie e il ricicciare di personaggi dati per spacciati fanno sì che alla fine della terza stagione si senta il bisogno di una certa leggerezza e di un cambio di registro. Bisogni che però vengono disattesi.
La quarta stagione è #natraggedia dietro l’altra (e meno male che gli sceneggiatori avevano dichiarato di voler alleggerire i temi della serie).
Il fatto che nel frattempo siano iniziati The Flash e Agents of Tomorrow che ostentano il loro essere “fumettoni”, rende “la prudenza” di Arrow un po’ superata. Nel piccolo schermo come al cinema la gente si è ormai abituata a superpoteri, criminali ridicoli e costumini e anche se il vigilante Arrow “muore” per diventare il supereroe Green Arrow il serial sta incominciando a boccheggiare e se non si inventano qualcosa di avvincente nella quinta stagione il rischio è che servirà il Pozzo di Lazzaro di Ra’s al Ghul per far risorgere i fasti di un tempo, che però è stato distrutto… occhio…

The Flash (stagioni 1-2)

Premessa, è il personaggio preferito in assoluto di chi scrive quindi l’obiettività non è assicurata.

Partito come esperimento in Arrow, The Flash è un personaggio che convince subito e lo spin-off si traduce in un serial di successo.
Anche se l’impianto drama di Arrow è seguito quasi fedelmente, qui non c’è il pudore di “mostrare e non mostrare” l’aspetto fumettistico: costumini, supercriminali, superpoteri (ed effetti speciali gradevoli) rendono la serie decisamente solare e scoppiettante anche quando si parla di traumi familiari e criminali con piani efferati per rendere misera la vita dei protagonisti. I rimandi ad Arrow sono espliciti con frequenti scambi di cast, comparsate e puntate crossover!

Temi

  • Crescita: a differenza di Oliver Queen, Barry Allen non inizia il suo percorso da eroe pronto esperto, i suoi poteri sono pazzeschi ma gli manca l’esperienza per amministrali, non ne conosce i limiti ed è abbastanza paralizzato dal trauma di aver avuto l’infanzia distrutta da un evento misterioso.
  • Famiglia: i legami famigliari (prossimi ed estesi) sono il tema ricorrente. Uno dei pochi serial non orientato al pubblico femminile in cui si piange. Tutti, dal padre adottivo all’ultima delle comparse possono prima o poi lasciarsi andare e frignare. Questo aspetto rende però il cast molto umano facendo da contraltare alle situazioni sopra le righe che continuamente li vedono coinvolti. Tutte le lacrime non versate nelle tragedie di (Green) Arrow sono finite qui. #feels
  • Superpoteri: un incidente con un acceleratore atomico causa la nascita dei metaumani e permette l’introduzione di un cast di avversari variegato (es Gorilla Grodd, Doc Zoom, Jonny Quick), pescato direttamente dai fumetti. Questo comporta un tasso di azione più vistoso di quello a cui ci si era abituati in Arrow.

Temi secondari

  • Mai abbastanza veloce: ogni stagione ha un velocista avversario (bastardissimo) che porta The Flash a superare i propri limiti in un crescendo continuo, con ricadute interessanti sul come la super velocità si presta a sviluppi interessanti anche di trama.
  • Viaggi nel tempo: corri che corri ti ritrovi nel passato e vai di paradossi e retcon. La prima stagione sfiora il problema, la seconda lo affronta con ripercussioni che si vedranno nella terza, e che se gestiti male potrebbero causare il salto dello squalo per la serie decretandone il declino.
  • Dimensioni parallele: 52 mondi collegati al nostro (numero non casuale per i fan dei fumetti DC) attraverso dei portali ci offrono infinite possibilità di gestire trame con personaggi speculari e alternativi, non solo nell’intercapedine di questi mondi c’è la Speedforce a unire tutti i velocisti del multiverso.

Considerazioni varie

La prima stagione inizia col botto e mantiene un buon ritmo, la stagione successiva aumenta la posta in gioco. Le uniche perplessità sono che i presupposti lasciati dalla fine della seconda stagione possono dare origine a una strepitosa terza stagione… o alla rovina. I viaggi nel tempo e le ingerenze di Barry Allen sul passato urlano retcon imminente e questo, se da una parte è una manna per gli sceneggiatori, dall’altro significa che si riparte d’accapo e un un serial dove il cast di personaggi è limitato vuol dire il gioco delle tre carte, cattivi che diventano buoni, buoni che diventano cattivi, gente che muore ma poi ritorna… No, non stiamo parlando di Arrow ma poco ci manca.

Curiosamente The Flash ha delle strane connessioni con il serial del 1990 (quello con Wesley Shipp e la sua tutina che si gonfiava) con attori che interpretano gli stessi personaggi, attori riutilizzati in ruoli differenti e una sensazione che va oltre l’idea di citazione/omaggio, se poi prendiamo in considerazione il multiverso tutto è possibile!

Nel prossimo articolo si parlerà di Legends of Tomorrow, Supergirl e… Constantine!

Eroi, Anti eroi e gente con superpoteri

Eroi, Anti eroi e gente con superpoteri

In questo articolo proviamo ad affrontare tre diversi approcci al gioco quando si tratta di interpretare personaggi in Super Adventures, naturalmente è possibile usare questi spunti in qualsiasi altro sistema di gioco di stampo supereroistico senza problemi.

Questi spunti sono molto utili anche per fornire un inquadramento essenziale a giocatori neofiti al genere.

Piccola premessa: nel mondo dei fumetti l’evoluzione dei ruoli eroici nel tempo è stata tanta ed è corsa pari passo (o quasi) all’evolversi dei costumi sociali, quindi la validità di qualsiasi considerazione si arrende davanti al fatto che se abbiamo un approccio relativista è difficile stabilire paletti davvero utili. In SA l’approccio di default è abbastanza netto, da una parte gli Eroi (buoni) dall’altra i Criminali (cattivi), questo per una precisa scelta di campo. Ma non è detto che i gusti di chi ci gioca siano perfettamente allineati a tale scelta.
Per fortuna il sistema di regole di SA è sufficientemente personalizzabile per venire incontro ad aspettative e gusti diversi, per questo motivo l’intento di questo articolo è quello di fornire una schematizzazione (di nuovo influenzata da un certo manicheismo di comodo) per inquadrare le tre principali tipologie di personaggi che si incontrano con maggior frequenza nei fumetti/serial TV/film a tema supereroistico.
Noterete che anche in questo caso le sfumature sono poche, il motivo di questa scelta è quella di individuare tre diversi punti di partenza per sviluppare personaggi tridimensionali e non troppo stereotipati e forse per comprendere meglio alcune logiche tipiche della gente con superpoteri.

Eroi

lo standard classico offerto da Super Adventures, nella lotta tra bene e male i protagonisti sono in grado di fare la differenza in virtù di un set di superpoteri ma soprattutto per qualità intrinseche positive che li rendono modelli di paragone agli occhi del mondo.
Un personaggio del genere non si considera un (super)Eroe ma di fatto lo è e per definizione, si “sacrifica” spesso anteponendo il bene del prossimo al proprio, è coinvolto in situazioni ingestibili dalle persone comuni e corre rischi che altri non vorrebbero o non potrebbero correre spendendosi anche oltre i propri limiti. Nutre un profondo rispetto per la vita e non si sognerebbe minimamente di causare morte e sofferenza al prossimo anche se si tratta di un criminale incallito.
Un Eroe non si erge a giudice, giuria (e boia) perché sa che in un mondo civile queste non sono prerogative del suo ruolo. Un Eroe dimostra il suo valore continuamente, attraverso le proprie azioni divenendo un esempio per tutti quelli che vorrebbero essere come lui. È la prova vivente che il sacrificio porta i suoi frutti, sia in ambito locale (per Eroi di quartiere) sia in scala planetaria. Sa quando è il caso di farsi da parte e cerca di mantenere un profilo modesto anche quando si rende conto che il suo status gli concede un’influenza sproporzionata sul resto della società.

Esempi: Superman, Captain America, Uomo Ragno, Justice League, X-men.

Responsabilità

Un Eroe è o cerca di essere responsabile quanto se non più un rappresentante dell’ordine. I suoi superpoteri sono un dono prezioso che lo distinguono da migliaia (se non milioni) di altri esseri umani, sono spesso “armi” in grado di arrecare morte e distruzione inimmaginabili se non amministrati con giudizio. Il fatto che si arroghi il diritto di agire fuori dalla legge lo pone di default in una situazione ambigua che solo un comportamento irreprensibile può mediare.

Violenza

Combattere contro il crimine presuppone una certa propensione all’azione e spesso questo conduce a conflitti che non possono essere risolti con la sola diplomazia. Un Eroe ricorre alla violenza solo se strettamente necessario e facendo molta attenzione a come reagisce, specialmente quando entrano in gioco i suoi superpoteri. Un avversario pericoloso per una persona comune può essere così scellerato da minacciare un Super Eroe che potrebbe abbatterlo con uno sbadiglio ma questo non giustifica una reazione sproporzionata da parte dell’Eroe.

Profilo pubblico

Il profilo pubblico di un Eroe non è facilmente intaccabile. Anche in un mondo cinico in larga parte la gente è disposta a perdonare qualche passo falso (specialmente se commesso in buona fede) e si dimostra comprensiva riguardo alla pressione mediatica e morale che l’Eroe subisce costantemente. Salvo rare eccezioni un Eroe in difficoltà può aspettarsi la collaborazione e l’aiuto della gente comune ma evita il più possibile di mettere a rischio l’incolumità del prossimo in frangenti rischiosi.

Come giocare un Eroe

Bisogna essere consapevoli che il ruolo richiede una certa propensione al martirio. Ciò che è giusto nella condotta di un Eroe non necessariamente coincide con ciò che è più saggio per il bene di personaggio di un gioco di ruolo. Un Eroe è un idealista che cerca di cambiare il mondo con piccole o grandi imprese. Le regole di SA salvaguardano abbastanza gli Eroi che si sacrificano in questo modo (l’uso di Continuity, le regole che gestiscono la dipartita di un Eroe ecc.). Il lato positivo di questo approccio fa smuovere il gioco e invoglia lo Sceneggiatore di turno a reagire alle azioni intraprese dagli Eroi. È ovvio che un Criminale imprigionato e non giustiziato seduta stante per i suoi crimini efferati prima o poi tornerà ad angustiare gli Eroi, ma il bello del gioco è anche quello. Se la Rogue Gallery dei nemici di Flash o pazzoidi di Arkham che rendono la vita di Batman un inferno fossero stati liquidati ogni volta definitivamente (e sappiamo che a volte sarebbe proprio stato il caso) non ci sarebbe stata la possibilità di gustarsi episodi e sviluppi drammatici (ad esempio le dipartite di Robin/Jason Todd o la paralisi di Batgirl/Barbara Gordon. L’evoluzione stessa del ruolo di criminali famosi come Joker sarebbe stata troncata sul nascere.
Tra Eroi e Criminali nemici di lungo conto spesso si instaura uno strano legame, una sorta di codice deontologico misto a rispetto, e un Criminale, salvo quelli più incalliti, quando si trova in una situazione di vantaggio rispetto all’Eroe in genere lo rispetta: ad esempio non infierisce su un Eroe sconfitto perché sa che l’umiliazione è peggio della morte.

Anti eroi

Personaggi del genere sono principalmente mossi da motivazioni personali e non particolarmente altruistiche che “incidentalmente” finiscono per porli ai ferri corti con le forze del male. Un Anti eroe persegue i suoi scopi e così facendo cerca e sceglie i metodi più efficaci per raggiungerli, che si tratti di vendetta o di “prendere in mano la situazione” quando l’operato delle forze dell’ordine non sembra adeguato. Chi ha una moralità un po’ opaca si muove nella zona grigia della legalità perché è più facile e mette in conto i rischi del tirare troppo la corda se qualcosa va storto.
Un Anti eroe potrebbe considerarsi un Eroe in virtù di certo relativismo, ma in cuor suo sa che se deve scegliere non antepone il bene del prossimo al proprio. Personaggi del genere sono liberi da molti vincoli morali e hanno una visione del mondo che non da spazio a romantiche idealizzazioni. Sono pragmatici, in grado di fare scelte difficili e di viverne le conseguenze.

Esempi: Punisher, Deadpool, Lobo, Authority, Suicide Squad.

Responsabilità

Un Anti eroe sente di dover rendere conto a se stesso e a quella manciata di persone che rientrano nella cerchia di relazione più stretta. Se operano da mercenari possono anche compiere imprese memorabili ma il fine ultimo è il proprio tornaconto economico, se cercano vendetta sgominando le gang della città o una cellula deviata dell’FBI incidentalmente combattono “il male” ma senza necessariamente preoccuparsi delle conseguenze a lungo termine delle loro azioni.

Violenza

La violenza può essere uno strumento preferenziale. In genere ricorrervi è più facile per un Anti eroe. Lo stesso vale per i danni collaterali di cui, in genere, non si preoccupa quasi mai. Questo pone un Anti eroe sotto una luce negativa nei confronti dei rappresentanti delle forze dell’ordine che possono far fatica a cogliere l’utilità del suo operato se di mezzo ci vanno le vite di innocenti. Un Anti eroe non ha problemi a ricorrere a intimidazione, metodi spicci o addirittura alla tortura per raggiungere i suoi scopi.

Profilo pubblico

Ammettiamolo, chi davanti a crimini efferati non vorrebbe farsi giustizia da solo? L’opinione pubblica è molto divisa e polarizzata nei confronti degli Anti eroi, il loro trasgredire per un bene maggiore li rende spesso incredibilmente carismatici. Impersonare “l’uomo (o la donna) forte” li rende però il perfetto capro espiatorio quando le cose vanno male (e prima o poi succede). I Media possono creare “miti” popolarissimi per poi distruggerli quando l’endorsement nei loro confronti inizia ad essere scomodo.
L’appoggio a un Anti eroe in genere proviene da fanatici o chi, per vicissitudini personali, empatizza con le motivazioni dell’Anti eroe.

Come giocare un Anti eroe

Oggettivamente è facile trarre vantaggio da super poteri ed equipaggiamento speciale in un mondo largamente popolato da gente comune, le motivazioni di un personaggio simile spesso sono vere e proprie fissazioni o i suoi obiettivi sono semplici e diretti e consistono in un appagamento a breve termine (vendetta, notorietà, soldi ecc.). Purtroppo il loro agire fuori dagli schemi (e dalla legge) li espone a una maggiore quantità di rischi, sono in genere cani sciolti perché Eroi e Criminali non li considerano dalla loro parte e raramente trovano motivazioni naturali nello stringere alleanze e amicizie di lungo percorso (anche con “gente come loro”). Sono personaggi dell’ora e adesso, spesso disperati perché sanno che saranno ripagati con la stessa moneta.

Persone con superpoteri

Se l’Anti eroe è un po’ una reazione alle qualità percepite come “antiquate” dell’Eroe, col tempo si è consolidata una terza figura che incarna meglio un certo sentimento postmoderno. Gente comune con qualcosa in più. Molti personaggi iconici nacquero con questi presupposti (Spiderman, X-men ecc.) ma velocemente evolvono in un Eroe o Anti eroe. Quelli che invece rimangono intrappolati in questo limbo sono persone “troppo” comuni. Non hanno lo spirito umanitario e di sacrificio dell’Eroe e non sono sufficientemente spregiudicati e monomaniaci per essere Anti eroi. Siamo davvero noi con quel qualcosa in più, a prescindere dal fatto che quel qualcosa sia la capacità di leggere nel pensiero o la forza di schiacciare un pianeta.

Esempi: Starbrand del New universe classico, alcuni personaggi di Heroes o Powers, i DP7.

Responsabilità

Sono riluttanti e fanno fatica ad accettare che le loro vite siano stravolte da qualcosa che percepiscono fuori dal loro controllo. Non hanno l’attitudine e il desiderio di correre rischi e farebbero volentieri a meno dei loro superpoteri. Talvolta possono agire per reazione o per conservare quel briciolo di normalità che le loro vite hanno ancora ma il più delle volte sono trascinati loro malgrado nell’azione. Cercano di trovare un loro posto nel mondo ma sono fin troppo consapevoli che i superpoteri li escludono dall’anonimato a cui anelano.

Violenza

Possono ricorrevi ma spesso e volentieri per reazione a qualcosa che sta impedendo loro una vita normale, tutto quello che stanno vivendo è una parentesi (spesso traumatica) della loro esistenza e se ricorrere alla violenza li può aiutare a risolvere il problema ben venga. Spesso questi personaggi non sono perfettamente consapevoli della portata reale delle loro capacità e di fatto sono come bambini a cui abbiano affidato una pistola carica.

Profilo pubblico

Non si sognano certo di assumere un’identità segreta o confezionarsi un costume appariscente perché non desiderano dare nell’occhio. La loro incapacità di gestire la propria immagine pubblica li rende vittime ideali dei media che possono trasformarli da meraviglie a mostri nel tempo di un tweet. In tal senso sono facilmente manipolabili ma anche potenziali schegge impazzite.

Temi di personaggio

La tabella indica orientativamente quali Temi di personaggio (vedi SA pag. 11) sono adatti a uno specifico approccio di gioco.
 Scelta inadatta
 Valutare caso per caso
 Scelta ideale

Eroe Anti eroe Comune
Arma perfetta
Artificiale
Avventuriero
Criminale ravveduto
Detective
Emissario
Eroe a pagamento
Eroe di strada
Esperimento
Ex agente segreto
Fanboy
Forza della natura
Fuggiasco
Giovane ribelle
Ibrido
Leggenda
Mentore
Missionario
Pacifista
Ricercatore
Simbolo aziendale
Sopravvissuto
Stravagante
Super patriota
Vigilante

Gruppi assortiti

È molto probabile che un gruppo sia composto da personaggi con approcci diversi, questo può causare interessanti conflitti da giocare con gusto. Super Adventures è un gioco che presuppone dinamiche di gruppo coeso e armonizzare un’eccessiva divergenza di scopi richiede un po’ di collaborazione tra Partecipanti che non dovrebbero esasperare eccessivamente le caratteristiche salienti di ogni approccio.

È anche possibile che nel corso della “carriera” dei personaggi ci sia una evoluzione, un Eroe che apre gli occhi sulla realtà più cinica del previsto o che non riesce a dimostrarsi all’altezza del ruolo che si è scelto, un Anti eroe che sedata la sua sete di vendetta scopre di essere portato al sacrificio o una persona comune che si rassegna al fatto che la sua vita non sarà più come prima e decide di approfittare della situazione.

Dallo schermo alla carta #2 • Wolfe

Dallo schermo alla carta #2 • Wolfe

Come spesso accade nello schermo molti personaggi sono trattati come one-trick-pony (qualcuno che sa fare o è utile a fare una sola cosa) in risalto per una scena o poco più durante l’azione. Nonostante questo vediamo come è possibile farsi ispirare e ricreare un personaggio televisivo cercando di catturare la sua essenza.

(Big Bad) Wolfe

Un tempo mentore dei Powers poi divenuto il nemico Numero Uno. Uno dei Criminali più potenti in grado di assorbire e consumare poteri e dotato di un’insaziabile fame. Oltre ad essere dotato di super  forza e capacità rigenerative è spaventosamente conosciuto per via della sua capacità di divorare in pochi istanti le sue vittime e così facendo di assorbire eventuali superpoteri che finiscono per accrescere le sue già notevoli capacità.

Nello show televisivo Wolfe è un grande spauracchio, buon parte della sua infame legenda risale ad avvenimenti accaduti prima degli sviluppi della Stagione 1 di Powers. Lo scopo di usare un personaggio come lui è quello di ricreare una lotta contro il tempo, per cercare di fermarlo prima che il suo potere aumenti a dismisura. Inoltre l’universo narrativo di Powers ha un livello di crudezza tipico di avventure che usano le varianti Vigilantes e/o Gioco letale (SA pag. 74).


MASSACRO

Questo superpotere è adatto a far fuori un gran numero di comparse in pochi istanti, la variante Divorare invece è più efficace contro Eroi o personaggi fuori dal comune.

Attacco iconico (A) [PP7 • V35]

  • PP 5: Accuratezza 1, Ferire 3, Variante
  • PP -2: Effetto circoscritto: ha effetto solo contro esseri viventi
  • PP +1: Manifestazione impressionante: pochi possono sopportare lo spettacolo di Wolfe che divora le masse*
  • PP +1: Colpo di grazia*
  • PP+2: risparmio di energia x2
    • DIVORARE
    • PP 5: Ferire 2, Bersagli multipli, Variante
    • PP -2: Effetto circoscritto: ha effetto solo contro esseri viventi
    • PP +1: Manifestazione impressionante: pochi possono sopportare lo spettacolo di Wolfe che divora un Eroe*
    • PP +1: Colpo di grazia*
    • PP+2: risparmio di energia x2
Manifestazione impressionante (Nuova Miglioria)

Manifestare il potere stupisce, intimorisce, destabilizza o raggela chi assiste. Tutti i soggetti Nelle Vicinanze subiscono X-1 a tutti i Lanci fino alla fine Pagina.

Colpo di grazia (nuovo Tratto di Attacco iconico • PP1)

Se l’attacco mette KO l’avversario questi è considerato automaticamente ucciso a fine Pagina.

Nota: questo tratto rende Criminali ed Eroi assassini agli occhi della legge e ciò può avere delle serie ripercussioni sul loro profilo pubblico e status legale.


ASSORBIMENTO

Attacco iconico (A) [PP3 • V1]

  • PP 3: Cannibalismo*
  • PP -2: Effetto circoscritto: ha effetto solo su soggetti dotati di superpoteri appena divorati
  • PP+2: risparmio di energia
Cannibalismo (nuovo Tratto di Attacco iconico • PP3)

Ogni vittima di cannibalismo conferisce +1Q bonus a Wolfe. La Continuity bonus dura fino a quando non viene spesa (o sino a fine Episodio).

Nota: questo Tratto è adatto a criminali incalliti ed è costruito su misura dell’Effetto circoscritto, si tratta di una licenza per cercare di simulare in gioco un effetto televisivo che non dovrebbe avere eguali in gioco. Wolfe è unico ed è meglio così.

Segreti dei Mutoids #5

Segreti dei Mutoids #5

La comunità mutante di Ventura City è vista come una minaccia, la strategia che Madame Cicada sta seguendo per il bene dei suoi simili è a lungo termine e misteriosa.

L’alone di mistero che avvolge i Mutoids per molti costituisce fonte di preoccupazione e minaccia… 

Scopri di più

SA_personaggi_33Madame Cicada

Una delle mutanti più influenti e politicamente coinvolta del Nord America..

Le origini

M.me Cicada sogna di rendere i suoi figli persone libere, e per questo da anni si adopera su più fronti per avvicinare umani e mutanti. È perfettamente consapevole che un’impresa simile è titanica e che i rischi di fallimento sono alti ma la sua determinazione è adamantina. Nessuno conosce le sue origini e, a causa del suo aspetto, alcuni dubitano persino che abbia origini terrestri. È apparsa all’attenzione dei media qualche anno fa quando ha reso pubblica l’esistenza dei Mutoids invitando i mutanti senza una casa o in difficoltà per via di poteri incontrollati o aspetto spaventoso a unirsi a lei.

L’opinione pubblica si è subito polarizzata e le cariche politiche della città si sono trovate in una situazione complicata quando lo status mutante di alcuni membri del consiglio cittadino è stato reso pubblico. I media hanno amplificato l’entità del fenomeno rendendo Neuva Ventura il luogo di asilo ambito da mutanti e reietti di tutta la nazione.

Per i mutanti

M.me Cicada si spende per dimostrare al mondo che la comunità mutante è una realtà innegabile ma non intrinsecamente pericolosa. Ovviamente tutto ciò è reso complicato dalle azioni di singoli soggetti più o meno affiliati ai Mutoids che per fini egoistici o sprovvedutezza danno ai media di che lavorare (ad esempio Hurtful e Bulletproof). M.me Cicada ha iù volte dichiarato che i Mutoids non sono la rappresentanza della stirpe mutante ma un esperimento sociale di convivenza e tolleranza.

Per gli umani

È noto che M.me Cicada possa agevolare il processo di evoluzione umano grazie al suo potere di Gestazione mutante, ma nn intende imporre a nessuno uno scelta così radicale, nonostante questo accoglie nelle sue file anche umani in difficoltà o propensi a gettare le basi per un futuro dove umani e mutanti possano convivere in armonia rispettando le reciproche caratteristiche, propensioni e capacità.

Ai ferri corti

È risaputo che tra Mutoids, Una Quantum e Tamas Laboratorium è conflitto aperto. I criminali di Una Quantum hanno tra le loro fila la cyborg mutante Perf•idea che considera i metodi di M.me Cicada inefficaci e al 87% destinati a un disastroso fallimento. Il Tamas Laboratorium è l’alleato principale del Comitato per la difesa della prerogativa umana (vedi pag 77 manuale base di SA) capeggiato da Lisa Rosenberg una politica particolarmente attiva e impegnata ad far aprire gli occhi della cittadinanza sul pericolo mutante.

Come usarla

M.me Cicada è un personaggio adatto a sviluppi a medio lungo termine. I membri della sua comunità mutante sono generalmente considerati ai margini della società e della legge, le frange più xenofobe li considerano nella migliore della ipotesi come inquietanti parassiti, nella peggiore mostri pericolosi da sterminare.

M.me Cicada mantiene in un precario equilibrio tra atti di forza e rivendicazione e opere di bene rivolte alla città ingenerale (come quando alcuni membri di spicco della comunità Mutoids hanno scongiurato il tentativo di invasione del popolo sotterraneo dei Trilobi capeggiati da Re Amandor.

M.me Cicada è un personaggio che lavora dietro le quinte affidandosi alle azioni di un gruppo ristretto di fidati mutanti (Slider, Simon Walrus e altri) e umani, ad esempio la più volte Amanda Pinketts del Ventura Voice e Mika Bowman di Hero High si sono erti in difesa della comunità.

Gli Eroi possono avere un’opinione più o meno polarizzata in base a scelte precise in fase di creazione o in base a sviluppi di gioco quando scopriranno che i Mutoids possono essere sia avversari temibili che alleati formidabili.

Poteri per caso

Poteri per caso

La creazione casuale di un personaggio è per molti giocatori un tabù il più delle volte basato su pregiudizi e forse sul timore di non avere il giusto controllo su una così fase delicata del gioco.
D’altro canto spesso i sistemi di gioco che conferiscono ai giocatori il massimo controllo in fase di creazione di un personaggio si portano dietro alcune problematiche, ad esempio pressoché tutti i personaggi dei fumetti non si sono scelti un set di poteri (1), è stato il destino (sotto forma di incidente o di origine) a fornirli di capacità sensazionali. Così le dinamiche tra alter ego super e persona comune sono più interessanti e raramente viste con un ottica di “efficienza” (2).

Analizziamo assieme Pro e Contro di un sistema casuale di generazione di un Personaggio

Pro

  • Velocità: La fase di creazione di un nuovo Eroe è decisamente spedita, e per i giocatori meno esperti con il sistema o meno propensi alla personalizzazione spinta è una manna.  Un sistema a creazione libera inevitabilmente finisce con il penalizzare i giocatori inesperti, meno pronti a cogliere al volo le implicazioni di scelte “vincenti”, a vantaggio di quelli con maggiore esperienza o di quelli per i quali l’efficacia meccanica di un personaggio viene prima di qualsiasi altra considerazione.
  • Pensiero laterale: trovare una correlazione tra poteri apparentemente slegati costringe a ragionare fuori dagli schemi e il più delle volte questo processo produce concetti di personaggio molto più originali della media e affidarsi meno a cliché e stereotipi.
  • Incertezza: ammettiamolo un sistema casuale aggiunge quel brivido (specialmente se permette la creazione di personaggi con potenzialità variabile) che rende la fase di creazione una sorta di scommessa e quindi di brivido.
  • Uscire dagli schemi: spesso ci risulta difficile abbandonare la zona di comfort e per questo è facile trovare giocatori che in sistemi e ambientazioni diverse tenderanno a giocare sempre lo stesso tipo di personaggio. Questo ci priva della possibilità di crescere e esplorare stili di gioco diversi che magari sono anche più interessanti di quelli che riteniamo fatti su misura per noi.

Contro

  • Aleatorio: il caso detta legge e in effetti a volte è oggettivamente difficile trovare una razionale che leghi tutti i poteri assieme in modo armonico (3).
  • Carburazione: un personaggio generato casualmente richiede un periodo di prova per capire potenzialità e limiti non apparenti, o semplicemente per trovare la sua nicchia di operatività all’interno delle dinamiche di gruppo
  • Quello giusto al posto sbagliato: ci sarebbe piaciuto giocare Capitan America ma ci esce Hulk, volevamo impersonare una super spia come Vedova Nera e ci esce il Doctor Strange. Magari i dadi hanno generato spontaneamente un ottimo personaggio ma non quello nelle nostre corde.

Il caso non per caso

La prima volta che si sfogliano le pagine Super Adventures immediatamente proviamo a immaginare come le regole potranno permetterci di ricostruire il nostro eroe preferito… e nel 90% dei casi il primo esperimento è un omaggio a uno degli archetipi eroici che più amiamo… (quanti cloni di Batman, Deadpool, wolverine sono usciti nelle campagna di Super Adventures…). Questo ovviamente è Ok, ma proviamo a pensare a quante – e diverse – occasioni di divertimento rinunciamo se ci limitiamo sempre a seguire le rassicuranti orme tracciate da altri invece che esplorare nuovi orizzonti.

Con questi presupposti ecco un sistema per introdurre una componente di casualità guidata nella fase di creazione del personaggio, utile per giocatori alle prime armi che vogliono giocare subito senza doversi preoccupare di bonus e modificatori e per quelli un po’ più esperti che vogliono emettersi un po’ in gioco.

Naturalmente il sistema offre agli Sceneggiatori alle prese con un “blocco da foglio bianco”, uno strumento utili per creare avversari davvero originali.

Prima di iniziare potete alterare la scelta dei Superpoteri creando tabelle personalizzate (anche ripetendo più istanze di uno stesso superpotere) assecondando lo stile del vostro gruppo di gioco.

Determinare i Superpoteri

Lancia un dado in per ogni tabella contrassegnata (*) e inizia a segnare quanti Punti Potere sono potenzialmente spesi , se ne avanzano tira un dado in una o più delle tabelle Utilità (a scelta).

Difesa*

  1. Difesa (Agilità)
  2. Forma incorporea
  3. Corazza
  4. Deflettere
  5. Difesa
  6. Corazza (Muscoli)

Offesa*

  1. Attacco iconico (corpo a corpo)
  2. Attacco iconico (dominazione)
  3. Attacco iconico (mentale)
  4. Attacco iconico (gittata)
  5. Attacco iconico (magico)
  6. Attacco iconico (arma)

Mobilità*

  1. Spostamento (corsa)

  2. Volo

  3. Volo (altro)

  4. Spostamento (altro)

  5. Teletrasporto

  6. Plasticità

Accrescimenti*

  1. Accrescimento (Agilità)
  2. Accrescimento (Muscoli)
  3. Accrescimento (due a scelta)
  4. Accrescimento (due a scelta)
  5. Accrescimento (Ingegno)
  6. Accrescimento (Tenacia)

Utilità 1

  1. Scissione
  2. Rimpicciolimento
  3. Telecinesi
  4. Telepatia
  5. Crescita
  6. Invisibilità

Utilità 2

  1. Immunità
  2. Adattamento
  3. Forma incorporea
  4. Guarigione
  5. Trasformazione
  6. Controllo Atmosferico

Utilità 3

  1. Energetico
  2. Duplicazione
  3. Accrescimento
  4. Super sensi
  5. Sensi potenziati
  6. Adattamento

Utilità 4

  1. Scissione
  2. Rimpicciolimento
  3. Telecinesi
  4. Telepatia
  5. Crescita
  6. Invisibilità

Ritocchi

Quello che avrai per le mani a questo punto è l’ossatura base del personaggio. Da questo momento entra in gioco la tua capacità di combinare tra loro questi elementi, descrivendo come i superpoteri si manifestano, attribuendo loro LimitiMigliorie ecc. E tutti gli altri dettagli che renderanno il tuo Eroe personaggio unico!

Varianti

Potere distintivo

Prima di lanciare dadi potete selezionare a piacimento un singolo superpotere da una delle liste Utilità.

Il bivio

Create due set completi di superpoteri e poi scegliete quello che vi piace di più.

Note

  1. L’eccezione più lampante era il New Universe Marvel (quello degli anni ’80) dove l’Evento Bianco conferisce poteri che sono estensioni dei desideri reconditi dei personaggi, ma anche in quel caso il legame non è subito apparente e spesso il desiderio viene “esaudito” in modi interessanti (o perversi), e praticamente tutti si ritrovano a gestire questi doni in modo assai poco funzionale. Ad esempio Kenneth Konnel, la persona più insignificante del mondo, a cui viene conferito lo smisurato potere dello Starbrand (con cui fa più danni e distruzione che atti di reale utilità), Jeffrey Walters (Blur) vorrebbe dimagrire e ottiene una supervelocità che gli brucia il metabolismo in modo formidabile ma lo costringe a continuare a mangiare come un bue ecc.
  2. Deadpool è un personaggio “costruito” con un’ottica di efficienza, un mercenario con poteri e capacità che di fatto estendono il suo portfolio di competenze. Ma il suo caso è un po’ particolare perché è un personaggio “moderno” creato con un meta-obiettivo ben preciso.
  3. Non che invulnerabilità, volo, super forza, soffio potenziato e vita laser visti così risultino molto armonizzati e facciano pensare che so… a Superman?
Dallo schermo alla carta #1 • Yo-Yo

Dallo schermo alla carta #1 • Yo-Yo

Come spesso accade nello schermo molti personaggi sono trattati come one-trick-pony (qualcuno che sa fare o è utile a fare una sola cosa) in risalto per una scena o poco più durante l’azione. Nonostante questo vediamo come è possibile farsi ispirare e ricreare un personaggio televisivo cercando di catturare la sua essenza.

Yo-Yo (Elena Rodriguez)

Arruolata nei Secret Warriors dello S.H.I.E.L.D. Elena a tutti gli effetti è una donna comune e ad eccezione dell’addestramento base da operativo S.H.I.E.L.D. ha un solo potere: muoversi così veloce da risultare quasi invisibile. Unica limitazione è che cessato l’istantaneo effetto del superpotere Elena ritorna al punto di partenza, ma durante questo scatto può agire e compiere azioni a velocità prodigiosa!

Ecco come questo superpotere potrebbe essere tradotto in Super Adventures, con due varianti che seguono approcci e logiche diverse.


SNAP (versione 1)

Questa versione è quella più direttamente offensiva e diretta. il fatto che Yo-Yo si sposti è simulato dalla componente di Gittata dell’Attacco Iconico e dalla Manifestazione condizionata (che impedisce di attaccare personaggi volanti ad esempio). Al termine dell’attacco Yo-Yo risulta a tutti gli effetti dove era “partita”

Attacco iconico (A) [PP8 • V2]

  • PP 5: Accuratezza 1, Bersagli multipli, Ferire 1, Gittata 1
  • PP +3: Risparmio di energia x3
  • PP -1: Manifestazione condizionata: i bersagli dei suoi attacchi devono essere raggiungibili percorrendo la distanza concessa dalla Gittata (di fatto sono attacchi Corpo a Corpo).
  • PP +1: Manifestazione subdola: Elena è talmente veloce che potrebbe passare inosservata

SNAP (versione 2)

Questa versione utilizza due poteri diversi entrambi con Manifestazione combinata, dal punto di vista dell’attacco è un po’ più efficace della Versione 1, la gittata del movimento è notevolmente ampliata e inoltre è possibile attivare ognuno dei poteri anche singolarmente (per rapide ricognizioni o per attacchi multipli corpo a corpo che non necessitano spostamenti dal Fulcro) risparmiando impiego di Vigore.

Attacco iconico + Spostamento [PP9+4 • V2+1]

Attacco iconico 5

  • PP 5: Accuratezza 1, Bersagli multipli, Ferire 2
  • PP +1: Manifestazione combinata
  • PP +3: Risparmio di energia x3

Spostamento 2

  • PP 2: movimento
  • PP +1: Manifestazione combinata
  • PP -1: Effetto diminuito: non offre bonus ai lanci di movimento/inseguire e Yo-Yo a fine azione ritorna al punto di partenza. (Questa è una libera interpretazione dell’Effetto diminuito descritto a pag 35 del manuale di SA)
  • PP +1: Risparmio di energia x1
  • PP +1: Manifestazione subdola: Elena è talmente veloce che potrebbe passare inosservata

Note

La versione 1 è adatta se il personaggio ha anche altri superpoteri e quindi la spesa complessiva di PP deve essere oculata. Se il personaggio ha solo questo potere allora la Versione 2 è decisamente versatile e anche solo gli effetti singoli sono più efficaci (specialmente se associati ad Accrescimento).