Ricarica di Energia

Ricarica di Energia

Questa regola opzionale è pensata per velocizzare il gioco e in sostanza annulla la necessità di segnare la spesa di Vigore necessaria all’attivazione di un Potere. La ricarica influenza diversi aspetti del gioco e cambia un po’ l’ottica della gestione delle risorse durante un combattimento introducendo un elemento di alea.

In gioco

Manifestare un Potere richiede concentrazione, tempismo e a seconda del suo Rango affatica il personaggio in modo più o meno marcato, ciò corrisponde a un equilibratore di sistema che regola l’utilizzo dei Poteri più potenti. In genere la spesa di Vigore ha un reale impatto solo nelle scene di azione che si protraggono per più Pagine, con questa opzione si presuppone che il personaggio abbia potenzialmente facoltà di manifestare un Potere liberamente. Intendiamoci, con questa regola i Poteri non “vanno e vengono”, semplicemente si presuppone che – quando la “ricarica” non riesce – il personaggio non sia riuscito a trovare il timing giusto per esercitare il Potere nel modo più efficace (cosa non proprio inverosimile durante le concitate fasi di un combattimento) . È consigliabile provare questa opzione prima almeno per 4-5 combattimenti prima di decidere se adottarla o meno. Le indicazioni che seguono modificano le parti di regolamento che vedevano il Vigore come riserva di energia del personaggio, lo Sceneggiatore deve essere pronto a gestire eventuali circostanze in cui questa opzione può entrare in conflitto con Poteri o meccaniche preesistenti.

Poteri a manifestazione Continua

Normalmente il Potere non richiede spesa di Vigore pertanto continuate ad utilizzare le regole standard.

Poteri a manifestazione Attivata

Dopo ogni utilizzo del Potere lanciate 1d6 se il risultato è superiore al Rango del Potere può essere utilizzato già dalla prima Vignetta successiva in cui il personaggio può agire. In caso contrario alla fine della Vignetta successiva a quella di utilizzo è possibile ripetere il lancio per “ricaricare” il Potere. Un Potere “scarico” non può essere utilizzato finché il personaggio non riesce nel Lancio di ricarica o non usa l’azione Riprende fiato (pag. 44). La ricarica avviene automaticamente se il personaggio usa un potere diverso (a Manifestazione Attivata) nella Vignetta successiva.

Poteri a manifestazione Mantenuta

Finché il Potere è mantenuto attivo il punteggio di Vigore scende del numero di punti corrispondente. al termine del mantenimento procedere con il lancio di ricarica (vedi sopra).

Limiti e migliorie

Limiti e Migliorie che sono influenzati da questa opzione elencati qui di seguito devono essere sostituiti dall’elenco del manuale base.

Limiti

  • Affaticante*: manifestare il potere causa la perdita di 1 Vigore fino a fine combattimento.
  • Incerta: eliminare dall’elenco.

Migliorie

  • Effetto alternativo: il personaggio associa gratuitamente un secondo Potere (con Manifestazione simile e Rango analogo o inferiore) a quello con questa Miglioria, ma i due Poteri non potranno essere utilizzati contemporaneamente. Il Lancio di ricarica considera il rango di Potere più alto +1. Limiti e Migliorie attribuiti all’effetto Alternativo devono essere in numero uguale o superiore a quelli del Potere base.
  • Risparmio di energia*: +1 al Lancio di Ricarica.
  • Manifestazione Combinata: tutti i Poteri che hanno questa Miglioria possono essere manifestati contemporaneamente, il Lancio di Ricarica è basato su quello di Rango più alto +1 per Potere aggiuntivo e i requisiti di ogni singolo Potere devono essere soddisfatti. Se i Poteri hanno Manifestazioni diverse dovete decidere a quale tipo dare precedenza; in genere la Manifestazione Mantenuta è la più adatta ma in casi particolari (ad esempio se la combinazione contiene uno o più Attacchi iconici) è più indicata quella ad Attivazione.
  • Manifestazione Sinergica: due personaggi che possiedono lo stesso Potere (con questa stessa Miglioria) possono manifestarlo contemporaneamente – con effetto potenziato – nella stessa Vignetta a patto che siano a contatto. La Sinergia incrementa di R+1 l’efficacia del Potere di entrambi (comunque senza superare il limite di Rango 5); eventuali Lanci per utilizzare il Potere sono effettuati usando i moltiplicatori migliori dei due personaggi. Il Lancio di Ricarica viene effettuato da tutti i personaggi e finché non riesce a tutti il Potere non può essere riutilizzato. Non ci sono limiti al numero di personaggi che possono essere coinvolti in una Sinergia se non quelli dettati dalla funzionalità del Potere. Poteri che normalmente non possono essere acquisiti a diverso Rango (per esempio Adattamento o Invisibilità) in genere non possono trarre vantaggio dalla Sinergia.

Continuity

Interprete e Sceneggiatore

  • Nulla mi ferma: il personaggio ricarica automaticamente a fine Pagina.

Sacrificare continuity

  • Esperto: d’ora in poi uno dei Poteri ha un bonus di +1 al Lancio di Ricarica.
Eroi, Anti eroi e gente con superpoteri

Eroi, Anti eroi e gente con superpoteri

In questo articolo proviamo ad affrontare tre diversi approcci al gioco quando si tratta di interpretare personaggi in Super Adventures, naturalmente è possibile usare questi spunti in qualsiasi altro sistema di gioco di stampo supereroistico senza problemi.

Questi spunti sono molto utili anche per fornire un inquadramento essenziale a giocatori neofiti al genere.

Piccola premessa: nel mondo dei fumetti l’evoluzione dei ruoli eroici nel tempo è stata tanta ed è corsa pari passo (o quasi) all’evolversi dei costumi sociali, quindi la validità di qualsiasi considerazione si arrende davanti al fatto che se abbiamo un approccio relativista è difficile stabilire paletti davvero utili. In SA l’approccio di default è abbastanza netto, da una parte gli Eroi (buoni) dall’altra i Criminali (cattivi), questo per una precisa scelta di campo. Ma non è detto che i gusti di chi ci gioca siano perfettamente allineati a tale scelta.
Per fortuna il sistema di regole di SA è sufficientemente personalizzabile per venire incontro ad aspettative e gusti diversi, per questo motivo l’intento di questo articolo è quello di fornire una schematizzazione (di nuovo influenzata da un certo manicheismo di comodo) per inquadrare le tre principali tipologie di personaggi che si incontrano con maggior frequenza nei fumetti/serial TV/film a tema supereroistico.
Noterete che anche in questo caso le sfumature sono poche, il motivo di questa scelta è quella di individuare tre diversi punti di partenza per sviluppare personaggi tridimensionali e non troppo stereotipati e forse per comprendere meglio alcune logiche tipiche della gente con superpoteri.

Eroi

lo standard classico offerto da Super Adventures, nella lotta tra bene e male i protagonisti sono in grado di fare la differenza in virtù di un set di superpoteri ma soprattutto per qualità intrinseche positive che li rendono modelli di paragone agli occhi del mondo.
Un personaggio del genere non si considera un (super)Eroe ma di fatto lo è e per definizione, si “sacrifica” spesso anteponendo il bene del prossimo al proprio, è coinvolto in situazioni ingestibili dalle persone comuni e corre rischi che altri non vorrebbero o non potrebbero correre spendendosi anche oltre i propri limiti. Nutre un profondo rispetto per la vita e non si sognerebbe minimamente di causare morte e sofferenza al prossimo anche se si tratta di un criminale incallito.
Un Eroe non si erge a giudice, giuria (e boia) perché sa che in un mondo civile queste non sono prerogative del suo ruolo. Un Eroe dimostra il suo valore continuamente, attraverso le proprie azioni divenendo un esempio per tutti quelli che vorrebbero essere come lui. È la prova vivente che il sacrificio porta i suoi frutti, sia in ambito locale (per Eroi di quartiere) sia in scala planetaria. Sa quando è il caso di farsi da parte e cerca di mantenere un profilo modesto anche quando si rende conto che il suo status gli concede un’influenza sproporzionata sul resto della società.

Esempi: Superman, Captain America, Uomo Ragno, Justice League, X-men.

Responsabilità

Un Eroe è o cerca di essere responsabile quanto se non più un rappresentante dell’ordine. I suoi superpoteri sono un dono prezioso che lo distinguono da migliaia (se non milioni) di altri esseri umani, sono spesso “armi” in grado di arrecare morte e distruzione inimmaginabili se non amministrati con giudizio. Il fatto che si arroghi il diritto di agire fuori dalla legge lo pone di default in una situazione ambigua che solo un comportamento irreprensibile può mediare.

Violenza

Combattere contro il crimine presuppone una certa propensione all’azione e spesso questo conduce a conflitti che non possono essere risolti con la sola diplomazia. Un Eroe ricorre alla violenza solo se strettamente necessario e facendo molta attenzione a come reagisce, specialmente quando entrano in gioco i suoi superpoteri. Un avversario pericoloso per una persona comune può essere così scellerato da minacciare un Super Eroe che potrebbe abbatterlo con uno sbadiglio ma questo non giustifica una reazione sproporzionata da parte dell’Eroe.

Profilo pubblico

Il profilo pubblico di un Eroe non è facilmente intaccabile. Anche in un mondo cinico in larga parte la gente è disposta a perdonare qualche passo falso (specialmente se commesso in buona fede) e si dimostra comprensiva riguardo alla pressione mediatica e morale che l’Eroe subisce costantemente. Salvo rare eccezioni un Eroe in difficoltà può aspettarsi la collaborazione e l’aiuto della gente comune ma evita il più possibile di mettere a rischio l’incolumità del prossimo in frangenti rischiosi.

Come giocare un Eroe

Bisogna essere consapevoli che il ruolo richiede una certa propensione al martirio. Ciò che è giusto nella condotta di un Eroe non necessariamente coincide con ciò che è più saggio per il bene di personaggio di un gioco di ruolo. Un Eroe è un idealista che cerca di cambiare il mondo con piccole o grandi imprese. Le regole di SA salvaguardano abbastanza gli Eroi che si sacrificano in questo modo (l’uso di Continuity, le regole che gestiscono la dipartita di un Eroe ecc.). Il lato positivo di questo approccio fa smuovere il gioco e invoglia lo Sceneggiatore di turno a reagire alle azioni intraprese dagli Eroi. È ovvio che un Criminale imprigionato e non giustiziato seduta stante per i suoi crimini efferati prima o poi tornerà ad angustiare gli Eroi, ma il bello del gioco è anche quello. Se la Rogue Gallery dei nemici di Flash o pazzoidi di Arkham che rendono la vita di Batman un inferno fossero stati liquidati ogni volta definitivamente (e sappiamo che a volte sarebbe proprio stato il caso) non ci sarebbe stata la possibilità di gustarsi episodi e sviluppi drammatici (ad esempio le dipartite di Robin/Jason Todd o la paralisi di Batgirl/Barbara Gordon. L’evoluzione stessa del ruolo di criminali famosi come Joker sarebbe stata troncata sul nascere.
Tra Eroi e Criminali nemici di lungo conto spesso si instaura uno strano legame, una sorta di codice deontologico misto a rispetto, e un Criminale, salvo quelli più incalliti, quando si trova in una situazione di vantaggio rispetto all’Eroe in genere lo rispetta: ad esempio non infierisce su un Eroe sconfitto perché sa che l’umiliazione è peggio della morte.

Anti eroi

Personaggi del genere sono principalmente mossi da motivazioni personali e non particolarmente altruistiche che “incidentalmente” finiscono per porli ai ferri corti con le forze del male. Un Anti eroe persegue i suoi scopi e così facendo cerca e sceglie i metodi più efficaci per raggiungerli, che si tratti di vendetta o di “prendere in mano la situazione” quando l’operato delle forze dell’ordine non sembra adeguato. Chi ha una moralità un po’ opaca si muove nella zona grigia della legalità perché è più facile e mette in conto i rischi del tirare troppo la corda se qualcosa va storto.
Un Anti eroe potrebbe considerarsi un Eroe in virtù di certo relativismo, ma in cuor suo sa che se deve scegliere non antepone il bene del prossimo al proprio. Personaggi del genere sono liberi da molti vincoli morali e hanno una visione del mondo che non da spazio a romantiche idealizzazioni. Sono pragmatici, in grado di fare scelte difficili e di viverne le conseguenze.

Esempi: Punisher, Deadpool, Lobo, Authority, Suicide Squad.

Responsabilità

Un Anti eroe sente di dover rendere conto a se stesso e a quella manciata di persone che rientrano nella cerchia di relazione più stretta. Se operano da mercenari possono anche compiere imprese memorabili ma il fine ultimo è il proprio tornaconto economico, se cercano vendetta sgominando le gang della città o una cellula deviata dell’FBI incidentalmente combattono “il male” ma senza necessariamente preoccuparsi delle conseguenze a lungo termine delle loro azioni.

Violenza

La violenza può essere uno strumento preferenziale. In genere ricorrervi è più facile per un Anti eroe. Lo stesso vale per i danni collaterali di cui, in genere, non si preoccupa quasi mai. Questo pone un Anti eroe sotto una luce negativa nei confronti dei rappresentanti delle forze dell’ordine che possono far fatica a cogliere l’utilità del suo operato se di mezzo ci vanno le vite di innocenti. Un Anti eroe non ha problemi a ricorrere a intimidazione, metodi spicci o addirittura alla tortura per raggiungere i suoi scopi.

Profilo pubblico

Ammettiamolo, chi davanti a crimini efferati non vorrebbe farsi giustizia da solo? L’opinione pubblica è molto divisa e polarizzata nei confronti degli Anti eroi, il loro trasgredire per un bene maggiore li rende spesso incredibilmente carismatici. Impersonare “l’uomo (o la donna) forte” li rende però il perfetto capro espiatorio quando le cose vanno male (e prima o poi succede). I Media possono creare “miti” popolarissimi per poi distruggerli quando l’endorsement nei loro confronti inizia ad essere scomodo.
L’appoggio a un Anti eroe in genere proviene da fanatici o chi, per vicissitudini personali, empatizza con le motivazioni dell’Anti eroe.

Come giocare un Anti eroe

Oggettivamente è facile trarre vantaggio da super poteri ed equipaggiamento speciale in un mondo largamente popolato da gente comune, le motivazioni di un personaggio simile spesso sono vere e proprie fissazioni o i suoi obiettivi sono semplici e diretti e consistono in un appagamento a breve termine (vendetta, notorietà, soldi ecc.). Purtroppo il loro agire fuori dagli schemi (e dalla legge) li espone a una maggiore quantità di rischi, sono in genere cani sciolti perché Eroi e Criminali non li considerano dalla loro parte e raramente trovano motivazioni naturali nello stringere alleanze e amicizie di lungo percorso (anche con “gente come loro”). Sono personaggi dell’ora e adesso, spesso disperati perché sanno che saranno ripagati con la stessa moneta.

Persone con superpoteri

Se l’Anti eroe è un po’ una reazione alle qualità percepite come “antiquate” dell’Eroe, col tempo si è consolidata una terza figura che incarna meglio un certo sentimento postmoderno. Gente comune con qualcosa in più. Molti personaggi iconici nacquero con questi presupposti (Spiderman, X-men ecc.) ma velocemente evolvono in un Eroe o Anti eroe. Quelli che invece rimangono intrappolati in questo limbo sono persone “troppo” comuni. Non hanno lo spirito umanitario e di sacrificio dell’Eroe e non sono sufficientemente spregiudicati e monomaniaci per essere Anti eroi. Siamo davvero noi con quel qualcosa in più, a prescindere dal fatto che quel qualcosa sia la capacità di leggere nel pensiero o la forza di schiacciare un pianeta.

Esempi: Starbrand del New universe classico, alcuni personaggi di Heroes o Powers, i DP7.

Responsabilità

Sono riluttanti e fanno fatica ad accettare che le loro vite siano stravolte da qualcosa che percepiscono fuori dal loro controllo. Non hanno l’attitudine e il desiderio di correre rischi e farebbero volentieri a meno dei loro superpoteri. Talvolta possono agire per reazione o per conservare quel briciolo di normalità che le loro vite hanno ancora ma il più delle volte sono trascinati loro malgrado nell’azione. Cercano di trovare un loro posto nel mondo ma sono fin troppo consapevoli che i superpoteri li escludono dall’anonimato a cui anelano.

Violenza

Possono ricorrevi ma spesso e volentieri per reazione a qualcosa che sta impedendo loro una vita normale, tutto quello che stanno vivendo è una parentesi (spesso traumatica) della loro esistenza e se ricorrere alla violenza li può aiutare a risolvere il problema ben venga. Spesso questi personaggi non sono perfettamente consapevoli della portata reale delle loro capacità e di fatto sono come bambini a cui abbiano affidato una pistola carica.

Profilo pubblico

Non si sognano certo di assumere un’identità segreta o confezionarsi un costume appariscente perché non desiderano dare nell’occhio. La loro incapacità di gestire la propria immagine pubblica li rende vittime ideali dei media che possono trasformarli da meraviglie a mostri nel tempo di un tweet. In tal senso sono facilmente manipolabili ma anche potenziali schegge impazzite.

Temi di personaggio

La tabella indica orientativamente quali Temi di personaggio (vedi SA pag. 11) sono adatti a uno specifico approccio di gioco.
 Scelta inadatta
 Valutare caso per caso
 Scelta ideale

Eroe Anti eroe Comune
Arma perfetta
Artificiale
Avventuriero
Criminale ravveduto
Detective
Emissario
Eroe a pagamento
Eroe di strada
Esperimento
Ex agente segreto
Fanboy
Forza della natura
Fuggiasco
Giovane ribelle
Ibrido
Leggenda
Mentore
Missionario
Pacifista
Ricercatore
Simbolo aziendale
Sopravvissuto
Stravagante
Super patriota
Vigilante

Gruppi assortiti

È molto probabile che un gruppo sia composto da personaggi con approcci diversi, questo può causare interessanti conflitti da giocare con gusto. Super Adventures è un gioco che presuppone dinamiche di gruppo coeso e armonizzare un’eccessiva divergenza di scopi richiede un po’ di collaborazione tra Partecipanti che non dovrebbero esasperare eccessivamente le caratteristiche salienti di ogni approccio.

È anche possibile che nel corso della “carriera” dei personaggi ci sia una evoluzione, un Eroe che apre gli occhi sulla realtà più cinica del previsto o che non riesce a dimostrarsi all’altezza del ruolo che si è scelto, un Anti eroe che sedata la sua sete di vendetta scopre di essere portato al sacrificio o una persona comune che si rassegna al fatto che la sua vita non sarà più come prima e decide di approfittare della situazione.

Poteri per caso

Poteri per caso

La creazione casuale di un personaggio è per molti giocatori un tabù il più delle volte basato su pregiudizi e forse sul timore di non avere il giusto controllo su una così fase delicata del gioco.
D’altro canto spesso i sistemi di gioco che conferiscono ai giocatori il massimo controllo in fase di creazione di un personaggio si portano dietro alcune problematiche, ad esempio pressoché tutti i personaggi dei fumetti non si sono scelti un set di poteri (1), è stato il destino (sotto forma di incidente o di origine) a fornirli di capacità sensazionali. Così le dinamiche tra alter ego super e persona comune sono più interessanti e raramente viste con un ottica di “efficienza” (2).

Analizziamo assieme Pro e Contro di un sistema casuale di generazione di un Personaggio

Pro

  • Velocità: La fase di creazione di un nuovo Eroe è decisamente spedita, e per i giocatori meno esperti con il sistema o meno propensi alla personalizzazione spinta è una manna.  Un sistema a creazione libera inevitabilmente finisce con il penalizzare i giocatori inesperti, meno pronti a cogliere al volo le implicazioni di scelte “vincenti”, a vantaggio di quelli con maggiore esperienza o di quelli per i quali l’efficacia meccanica di un personaggio viene prima di qualsiasi altra considerazione.
  • Pensiero laterale: trovare una correlazione tra poteri apparentemente slegati costringe a ragionare fuori dagli schemi e il più delle volte questo processo produce concetti di personaggio molto più originali della media e affidarsi meno a cliché e stereotipi.
  • Incertezza: ammettiamolo un sistema casuale aggiunge quel brivido (specialmente se permette la creazione di personaggi con potenzialità variabile) che rende la fase di creazione una sorta di scommessa e quindi di brivido.
  • Uscire dagli schemi: spesso ci risulta difficile abbandonare la zona di comfort e per questo è facile trovare giocatori che in sistemi e ambientazioni diverse tenderanno a giocare sempre lo stesso tipo di personaggio. Questo ci priva della possibilità di crescere e esplorare stili di gioco diversi che magari sono anche più interessanti di quelli che riteniamo fatti su misura per noi.

Contro

  • Aleatorio: il caso detta legge e in effetti a volte è oggettivamente difficile trovare una razionale che leghi tutti i poteri assieme in modo armonico (3).
  • Carburazione: un personaggio generato casualmente richiede un periodo di prova per capire potenzialità e limiti non apparenti, o semplicemente per trovare la sua nicchia di operatività all’interno delle dinamiche di gruppo
  • Quello giusto al posto sbagliato: ci sarebbe piaciuto giocare Capitan America ma ci esce Hulk, volevamo impersonare una super spia come Vedova Nera e ci esce il Doctor Strange. Magari i dadi hanno generato spontaneamente un ottimo personaggio ma non quello nelle nostre corde.

Il caso non per caso

La prima volta che si sfogliano le pagine Super Adventures immediatamente proviamo a immaginare come le regole potranno permetterci di ricostruire il nostro eroe preferito… e nel 90% dei casi il primo esperimento è un omaggio a uno degli archetipi eroici che più amiamo… (quanti cloni di Batman, Deadpool, wolverine sono usciti nelle campagna di Super Adventures…). Questo ovviamente è Ok, ma proviamo a pensare a quante – e diverse – occasioni di divertimento rinunciamo se ci limitiamo sempre a seguire le rassicuranti orme tracciate da altri invece che esplorare nuovi orizzonti.

Con questi presupposti ecco un sistema per introdurre una componente di casualità guidata nella fase di creazione del personaggio, utile per giocatori alle prime armi che vogliono giocare subito senza doversi preoccupare di bonus e modificatori e per quelli un po’ più esperti che vogliono emettersi un po’ in gioco.

Naturalmente il sistema offre agli Sceneggiatori alle prese con un “blocco da foglio bianco”, uno strumento utili per creare avversari davvero originali.

Prima di iniziare potete alterare la scelta dei Superpoteri creando tabelle personalizzate (anche ripetendo più istanze di uno stesso superpotere) assecondando lo stile del vostro gruppo di gioco.

Determinare i Superpoteri

Lancia un dado in per ogni tabella contrassegnata (*) e inizia a segnare quanti Punti Potere sono potenzialmente spesi , se ne avanzano tira un dado in una o più delle tabelle Utilità (a scelta).

Difesa*

  1. Difesa (Agilità)
  2. Forma incorporea
  3. Corazza
  4. Deflettere
  5. Difesa
  6. Corazza (Muscoli)

Offesa*

  1. Attacco iconico (corpo a corpo)
  2. Attacco iconico (dominazione)
  3. Attacco iconico (mentale)
  4. Attacco iconico (gittata)
  5. Attacco iconico (magico)
  6. Attacco iconico (arma)

Mobilità*

  1. Spostamento (corsa)

  2. Volo

  3. Volo (altro)

  4. Spostamento (altro)

  5. Teletrasporto

  6. Plasticità

Accrescimenti*

  1. Accrescimento (Agilità)
  2. Accrescimento (Muscoli)
  3. Accrescimento (due a scelta)
  4. Accrescimento (due a scelta)
  5. Accrescimento (Ingegno)
  6. Accrescimento (Tenacia)

Utilità 1

  1. Scissione
  2. Rimpicciolimento
  3. Telecinesi
  4. Telepatia
  5. Crescita
  6. Invisibilità

Utilità 2

  1. Immunità
  2. Adattamento
  3. Forma incorporea
  4. Guarigione
  5. Trasformazione
  6. Controllo Atmosferico

Utilità 3

  1. Energetico
  2. Duplicazione
  3. Accrescimento
  4. Super sensi
  5. Sensi potenziati
  6. Adattamento

Utilità 4

  1. Scissione
  2. Rimpicciolimento
  3. Telecinesi
  4. Telepatia
  5. Crescita
  6. Invisibilità

Ritocchi

Quello che avrai per le mani a questo punto è l’ossatura base del personaggio. Da questo momento entra in gioco la tua capacità di combinare tra loro questi elementi, descrivendo come i superpoteri si manifestano, attribuendo loro LimitiMigliorie ecc. E tutti gli altri dettagli che renderanno il tuo Eroe personaggio unico!

Varianti

Potere distintivo

Prima di lanciare dadi potete selezionare a piacimento un singolo superpotere da una delle liste Utilità.

Il bivio

Create due set completi di superpoteri e poi scegliete quello che vi piace di più.

Note

  1. L’eccezione più lampante era il New Universe Marvel (quello degli anni ’80) dove l’Evento Bianco conferisce poteri che sono estensioni dei desideri reconditi dei personaggi, ma anche in quel caso il legame non è subito apparente e spesso il desiderio viene “esaudito” in modi interessanti (o perversi), e praticamente tutti si ritrovano a gestire questi doni in modo assai poco funzionale. Ad esempio Kenneth Konnel, la persona più insignificante del mondo, a cui viene conferito lo smisurato potere dello Starbrand (con cui fa più danni e distruzione che atti di reale utilità), Jeffrey Walters (Blur) vorrebbe dimagrire e ottiene una supervelocità che gli brucia il metabolismo in modo formidabile ma lo costringe a continuare a mangiare come un bue ecc.
  2. Deadpool è un personaggio “costruito” con un’ottica di efficienza, un mercenario con poteri e capacità che di fatto estendono il suo portfolio di competenze. Ma il suo caso è un po’ particolare perché è un personaggio “moderno” creato con un meta-obiettivo ben preciso.
  3. Non che invulnerabilità, volo, super forza, soffio potenziato e vita laser visti così risultino molto armonizzati e facciano pensare che so… a Superman?
Un costume credibile

Un costume credibile

Ideare il costume di un personaggio è una componente fondamentale del processo di creazione , ecco alcuni consigli per ideare la descrizione di un costume verosimile, magari da passare ad un amico con doti artistiche (e volenteroso) in grado di tradurlo graficamente.

Chi lo costruirebbe?

Il costume è la seconda pelle del personaggio e come tale deve essere costruito in modo funzionale da non impacciarlo durante l’azione, dovrebbe celare la sua identità e permetterli di manifestare i propri superpoteri. Sono stati utilizzati materiali speciali? Permette di trasportare o incorpora equipaggiamento comune o di semplice utilità: orologi, sistemi di comunicazione ecc. Lo ha costruito il personaggio, lo ha ricevuto in dono, lo ha trovato o è stato commissionato (e a chi?).

Rifarsi (o meno)  gli stereotipi

Pettorine con simboli del team o iniziali, mantelli, stivali, mascherine, tute in spandex, guanti e cinture sono dettagli classici di eroi Golden Age e Silver Age, veri e propri elementi distintivi che comunicano l’immagine che il personaggio ha di se o che vuole trasmettere. I gusti estetici ovviamente cambiano (ad esempio al profusione di armi e look militaristico della Iron Age) ma non è detto che reinterpretare in chiave moderna questi elementi iconici sia impossibile, anzi è prassi nel mondo televisivo! Elementi mitologici, culturali o di gusto possono trovare il loro spazio. Esempi eccellenti sono la nuova Miss Marvel o il Quicksilver dei film marvel.

Evitare gli eccessi

Un personaggio dark chiama subito alla mente artigli, corna, speroni e un immaginario di dettagli che possano incutere terrore nel prossimo. A volte però ci si dimentica che una spallina con speroni di 20 cm potrebbe essere pericolosa per chi la indossa in situazioni di lotta o rendere più difficile nascondersi per un agguato. A Batman bastano colori cupi e un paio di “corna” per conferire il tema del pipistrello, come a Spiderman un disegno di ragnatela (per assurdo applicato su una calzamaglia rossa e blu, non necessariamente colori tipicamente associati a un ragno.

Distinguersi

Se non è necessario al tema del personaggio evitare uniformi o abiti comuni. Un personaggio vistoso ovviamente attira l’attenzione e salvo superspie o personaggi che giocato sul tema della furtività questo è un aspetto importante (con ricadute anche sulla sua immagine nei media, sulla possibilità di merchandising ecc.). Se il vostro personaggio potrebbe essere scambiato per un motociclista o uno sportivo in tenuta specialistica allora è il caso di rivedere il suo look. Magari basta un dettaglio per trasformare un’uniforme “basilare” in qualcosa di distintivo.

Il volto

Provate a visualizzare solo il volto del vostro personaggio, indossa una maschera, dei visori colorati, un cappuccio, un elmetto o ha il viso scoperto ma una pettinatura (o un colore di capelli) particolarmente vistosi? Il suo volto da solo riesce a riassumere il tema del personaggio?

Rimanere in tema

Se giocate in un mondo “dark” dove la magia è tangibile forse non è il caso di usare colori troppo sgargianti, in un mondo Golden Age invece sono molto appropriati. Se raccontate storie di mutanti in fuga un look street è adeguato. In caso di team affiatati o con fondi magari un’opzione possibile è un’uniforme di base simile ma con dettagli distintivi (vedi X-men).

Sovvertire le regole

Un’approccio può essere invece quello di cambiare le carte in tavola, un look old school per un eroe in un’ambientazione futuristica potrebbe essere una scelta di carattere o potrebbe conferire indizi utili ad individuare un viaggiatore del tempo o qualcuno legato fortemente a valori passati.

Un costume dice molto di un eroe o di un criminale e ciò costituisce una regola implicita del mondo dei fumetti, quindi lasciatevi ispirare!

Miss Masque (Golden Age)

X-men (Silver Age)

X-Force (Iron Age)

Khamala Khan (C) JPR Art

Miss Marvel Khamala Khan

Quicksilver (Cinema)

Benvenuti a Fortville 3

Benvenuti a Fortville 3

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Continua la visita a Fortville, la città dei super eroi. Un setting pensato per Super Adventures ma adattabile a qualsiasi GdR con i super poteri.

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